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全面解析星际2中那些风格各异的战报地图

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김성천

Rank: 9Rank: 9Rank: 9Rank: 9Rank: 9

战队
[HS81]
联赛ID
8爷
种族
Protoss

2009年度八达十大杰出青年

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1
发表于 2009-10-24 11:08 |只看该作者 |倒序浏览
 还记得在星际争霸2的4期战报中那些大放异彩的地图吗,从Kulas Ravine到我们熟悉的Lost Temple,下面,就让我们重温旧梦,回过头看看这四张风格各异的地图。

Battle Report 1:Kulas Ravine

  库拉斯峡谷,这是一张四人地图,出生地是地图的四个角落,每个出生地出门都有一个分矿,另外在旁边的高地也有一片由两片可摧毁的石头阻隔的分矿,地图的3点和9点则各有一片金光闪闪的富矿。比较诡异的是7点位置的地形边缘,和其他三个地方都不一样。

  这张地图是目前BR中出现的几张地图里头Xel'Naga瞭望塔最多的一张,总共有10个,四个出生地旁边由可摧毁的石头阻隔的分矿各有一个,而地图中间一小块地方内,则聚集了高达6个瞭望塔,其中2个很容易到达也很容易被发现,而另外的4个则必须摧毁石头之后才可以到达。

  在每个由可摧毁石头阻隔的分矿的高地下面,都有一小片灌木丛,可以作为藏兵伏击偷袭闷棍背刺的绝佳位置。

整体特点:如同地图名称,各处的地形都比较狭窄,不利于展开作战,加上多处石头的阻隔,跨地形兵种可能在这里能够得到比较好的应用。富矿的路口虽然有灌木丛,还是相对比较宽的,比较难守易攻。

Battle Report 2:Blistering Sands


  猛烈的沙暴,这是一张两人沙漠环境地图,出生地分别是1点和7点,每个出生地都有两个出口,其中一个被可摧毁的石头阻隔,另一个出去之后是个分矿。地图的12点和6点位置也分别各有一片分矿,11点和5点位置是两片富矿,与Kulas Ravine易攻难守的富矿不一样,这里的富矿虽然有两个出口,但是都比较狭小,相对来说防守应该会简单一些,但不幸的是,富矿摆放基地的位置上被丢个块可摧毁的石头在那里,想开矿,先把它摧毁吧。

  Xel'Naga瞭望塔在这张地图上只有两个,处于地图中间。

  地图上还有四片灌木丛,两个主矿被可摧毁的石头阻隔的出口内各有一片,两个Xel'Naga瞭望塔的出口不远各有一片。

整体特点:各个矿点都有两条路可以到达,但是路口都比较狭窄(12点和6点有一个路口相对宽一些),地图中间则相对比较开阔,加上有灌木丛的存在,可以考虑打包围战。

Battle Report 3:Scrapyard


  废料场,这是一张两人地图。这张地图沿着左下到右上的斜线呈轴对称,出生地分别位于12点和2点位置。两个出生地空中距离接近,陆地距离很远。门口同样的各有一片分矿,再往外,越过一个高地之后,是另一片分矿,这片分矿直接面对地图中间。1点、10点和5点则各有一片岛矿。唯一一片富矿位于5点位置。
Xel'Naga瞭望塔在这张地图上只有两个,处于左下到右上的对称轴上,一个位于富矿的旁边,另一个则位于早期的必经之路上。

  在这个地图上,冒黑烟的喷气口代替了灌木丛,起着同样的作用,两片正对着主矿门口,还有一片包围了中间的Xel'Naga瞭望塔。

  在门口黑烟旁边,有另一条路可以到达对方的门口,不过这条路被两片可摧毁的石头阻隔了,在早期玩家不得不绕远路。

整体特点:主矿空中距离近,陆地距离远,开始的空降或者空军骚扰应该是少不了了。门口分矿出口比较狭窄,易守难攻,分矿旁边的高地可以野建筑,或者用远程兵种,比如架坦克协助防守。而再往外的矿面对着地图中间,易攻难守,可能三矿开岛矿是更好的选择?或者可以直接开富矿,因为有Xel'Naga瞭望塔的协助,特别是神族可以通过次元门远程造兵,富矿防守起来我觉得不会比富矿外面那个分矿难。这个地图因为大多数是太空地形,所以跨地形兵种的跨地形特性在这里应该没什么用得上的地方。

Battle Report 4:Lost Temple


  没听过这张地图的名字的请举手……来人,把举手的都拖出去TJJTDS……什么,你说你听说过,但是看不出来这是LT?好吧,泰瑞宝泰瑞宝呆母鸡不说我也看不出来……(附带:谁知道为啥官网上这张地图的图片比其他的地图大那么多……)

  作为一张穿越了SC、War 3 RoC、War 3 TFT、SC 2,指不定将来还会出现在War 4的地图,在sc 2中看着也不能说是面目全非,但是还是有点意外,最大的改变无疑是12点主矿和分矿位置对调,出口也改了方向。其次,地图中间的5点和11点,多了一片基地位置上放着可摧毁的石头的富矿,而SC的LT中那个只有矿没有气的分矿被取消了。其他矿点位置还是和原来的LT一样的嘛……(那你又说认不出来?!)

  作为新的地图元素,Xel'Naga瞭望塔一直有出场,从来没缺席,位于地图中间的神庙位置……好吧,那里已经没神庙了,这其实才是让我认不出LT的地方……Temple is lost……

  灌木丛也没有缺席,在Xel'Naga瞭望塔占据神庙两个角落的同时,灌木丛以加倍的数量占据了神庙的另外两个角落。

整体特点:高地,万恶的高地,大家都看到BR 4里头高地的作用了,这里就不多说,唯一的疑问是,这张地图边缘的高地还能放东西的不?应该不行吧……

  中心对称的4人地图中,两人对战只可能是近点或者远点两种,而轴对称的4人地图中,可能会出现两种不同的近点情况(加上远点,出生的情况就是3种)。在Kulas Ravine中,两种近点的情况(比如1点和5点,5点和7点,这是两种不同的情况)有一定的差别,包括早期的陆地距离,后期石头被打掉之后的陆地距离等等,但是空中距离两种情况是一致的。而在LT中,两种近点情况就不一样的,3点和6点,陆地距离和空中距离基本一致,6点和9点,空中距离远远小于陆地距离,不同的情形对空投、速空军的差异就非常大了。另外,3点和6点之间,陆地上空地很大,而6点和9点之间,有两个灌木丛在表示它们的存在,所以可能在3点vs6点的时候陆战为主,6点vs9点的时候空投、空军成为早中期的选择。

  两片富矿的路口相对还是比较窄,并且和门口分矿距离很近,相对来说也是易守难攻(貌似有丢块大石头在那里的富矿都比较好守……)。

  下面是SC最早的LT地形图,供参考对比:


Battle Report 5:……

  停工中,等BR 5出来继续施工。

  群众纷纷表示我们不要BR 5,我们要BEEEEEEEEEEEETAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA……

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大和

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发表于 2009-10-24 11:17 |只看该作者
高地太多了
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仲裁者

...

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发表于 2009-10-24 11:20 |只看该作者
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战队
Ko.Lo Clan
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Protoss
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发表于 2009-10-24 11:26 |只看该作者
。。。。。。。。好贴
伤害过我的前任们都要好好的幸福啊!
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大和

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发表于 2009-10-24 12:00 |只看该作者
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飞龙

2009年度八达十大杰出青年

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发表于 2009-10-24 12:21 |只看该作者
很详尽
跨地形兵种与地图之间的讨论会越来越多吧。。。我想。。。
你的套套,只是一张膜
    机械套套,能用二十年
        作为一个骨灰级的职业怪叔叔
            我坚持使用Cherry Arron PLU限量版机械套套
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