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原创作者:zyfwinme
关于十大核心竞争力之飞龙聚堆的拓展探讨
本文为我在PLU的论坛首发贴《关于十大核心竞争力之矩阵操作的拓展探讨》一文的续篇,我看到了我前面一篇文章的一些网友的评论,首先声明,这两篇文章绝对是原创,PLU首发,能欣慰能在别的论坛上面看见网友们把我的原创贴子转了,一款经典的游戏之所以经典,是因为有广大玩家孜孜不倦的钻研和努力,这也正是我们电竞事业蒸蒸日上的必要条件!谢谢大家了!我也将一如既往将自己的一点小心得交与大家分享。
上篇文章就矩阵操作了一些拓展性探讨,这篇文章将继续拓展探讨矩阵的运用,尤其是逆向的运用。
通过上一篇文章,大家已经知道,星际这款游戏中任何兵种皆可执行矩阵操作,前提是执行操作的空军必须位于8*8矩阵内,地面部队必须位于6*6矩阵内。矩阵操作的作用在于1、保持队形,2、施放矩阵技能(如矩阵闪电,矩阵空投,矩阵召唤等)。但是矩阵操作的逆向操作也有很重要的运用(如飞龙聚堆)
飞龙聚堆操作的步骤为:1、选取一速度慢的可移动物体和飞龙混编一队;2、用鼠标右键操作这个编队。这时,飞龙就会重叠到一起。叠得好的话,十来条飞龙看上去象一条。这样做有什么用处呢?
好处有:1、让对手看不出我方飞龙的数量,及每条飞龙的损伤情况,使对手情报判断不准确;2、可以在很短的时间发起一次攻击,火力集中,如果该编队总体攻击力高于对手某个单位的话,可以一击必杀对手一个单位;3、本次攻击和下次攻击有时间间隔,本次攻击之后马上远遁,等到能够实行第二次攻击之时再回来发动攻击,这样就减少了在对手火力之下的暴露时间,特别是在己方兵种的攻击时间间隔比对方长的情况下有效;4、一击之后远遁,脱离对手的视野,使自己下次过来时对手必须重新锁定另外一条飞龙攻击,而放过了上次攻击的那条飞龙,从而使每条飞龙平均失血。
好的飞龙操作,能够一次齐射消灭对手一个单位,同时具有攻击能力的对手却使不上劲,空有武力只能挨打。这种操作又叫做跳飞龙。
关于如何跳飞龙本文不作过多探讨,本文的的目的在于研究空军聚堆的原因和应用,并以飞龙为例,来说明该操作为矩阵操作的逆向运用。
飞龙聚堆操作可分为韩式和中式。韩式聚堆操作通常是将飞龙和一个速度尚未升级的overload(领主)一起编队,和人类玩家对战一般飞龙至少七条,overload一个。这样的目的是为了一次齐射能打死人类选手的一个scv。和神族数目要求没有那么明确,不过至少也应在5条以上,足够一次齐身打死一个probe。中式以F91为代表,一般是把数条飞龙和一条小狗(zergling)一起编队,而把该小狗藏在其他小狗中间,使之不能移动。韩式和中式这两种方式各有优劣,韩式的优点是编队没有限制自己的机动兵力,小狗是机动兵力,把飞龙和小狗编一队,同时为了限制该小狗的行动,又用了几条小狗围住不让其跟着编队移动,对其行动加以限制,这样,对机动兵力有所损失,但是韩式的这种方法使自己的overload随着飞龙操作不断地靠近飞龙,由于飞龙处在对方的控制范围,这样就增加overload的危险性。两种方法各有优劣,玩家可以根据情况选择。
那么飞龙操作跟矩阵操作有什么关系呢?当单一兵种飞龙编队时,只要是不掉队,一般该编队飞龙会位于8*8的矩阵之内,也就是说,这时飞龙会执行矩阵操作,即平行移动,这时飞龙不会聚堆。而我们需要飞龙聚堆,这时怎么办呢?我们就可以用中式或韩式的办法来打破这个8*8的矩阵,使之无法形成一个小于8*8的矩阵,飞龙自然就聚堆了。原因是当飞龙和overload或zergling混合编队时,由于是编队的整体操作,系统会把整个编队看作一个矩阵。由于overload或zergling跟飞龙群的相对距离会大于8格,也就是说overload或zergling跟飞龙群共同组成的这个矩阵远远大于8*8的范围,飞龙自然就不能平行移动,只能聚堆了。
其实所有的空军都可用这个办法聚堆,比如人类玩家的幽灵战机,神族玩家的侦察机等等。下面,将以图片的形式向大家展示!同时,由于矩阵操作画面比较华丽,将给大家献上一些关于矩阵操作的画面!有些是大家从来没有见到的,甚至没有想过的!上文有读者回贴表示某些操作不实用,我这里作一下说明,这两篇文章是学术性的文章,目的是阐明某种规律或本质,实用与否的问题就要靠各位玩家自己去开拓了。
不光是飞龙可以聚堆,其实所有空军皆可聚堆,只要打破了8*8矩阵就可聚堆,如下图中是神族侦察机聚堆前的准备工作,注意用红圈圈住的probe,他已经被作者通过操作使得probe被卡在矿中不能出来,这样将侦察机和这个被卡住的probe编成一队,当侦察机飞到敌方上空时,probe还在家中,所以由十个侦察机和一个probe组成的编队就大于8*8矩阵,这时,侦察机就聚堆了。不过,当侦察机和这个probe的距离小于等于8*8矩阵的时候,侦察机是不能聚堆的,只能平行移动,如下图。为什么要十个侦察机和一个probe编队?因为十个侦察机正好点杀一只口水,八个也可以,一次可以屠杀一个overload。综上所述,空军聚堆操作有如下规律:
1、任何空军皆可聚堆;
2、空军和其他单位混合编队时,需使这个编队的整体矩阵大于8*8格,换句话说,这个其他单位(如probe、雄蜂、小狗、overload等)必须和空军相距足够远,否则是不会聚堆的;
3、空军和其他单位混合编队,能否聚堆,跟这个单位是什么兵种没有任何关系,只跟这个单位跟该空军距离有关(需大于8*8矩阵)。
下面归纳一下矩阵操作(矩阵闪电、矩阵空投、十字空投、矩阵布雷)跟空军聚堆操作(虫族飞龙聚堆、神族侦察机聚堆、人类幻影战机聚堆)的一些相同点和不同点:
相同点:
星际中任何兵种皆可实行矩阵操作,而任何空军皆可聚堆;
不同点:
1、矩阵操作是平行操作,尽量地简化操作,使一个操作尽可能地覆盖更大的平面,特别是大面积魔法兵种施展魔法的运用,作用可比喻为一块可攻可守的盾牌。而空军聚堆则相反,尽量使机动力极强的兵力聚集到一块,尽力增大某一点的攻击力,作用可比喻为一把利剑;
2、矩阵操作要求被操作的所有单位位于8*8矩阵内(空军)或6*6矩阵内(地面部队)。而空军聚堆操作恰恰相反,要求被编为一队的单位和空军单位之间相隔一定的距离,而这个距离必须大于8*8矩阵(空军),地面部队不需要聚堆操作,地面部队的聚堆对实战没有太大的意义。
所以,作者得出如下结论:空军的聚堆操作为矩阵操作的逆向操作,这是空军聚堆操作的本质原因。
该文具有一定学术性,没有看过作者前文的读者可能会有些疑惑,刚才在作者的回贴中曾看到类似的贴子。如果读者对本文仍有疑问,请参考本文作者《关于十大核心竞争力之矩阵操作的拓展探讨》,疏漏之处,敬请指出,谢谢大家!希望大家能一起共同提高,提升电子竞技技术和品位,也为中国的电竞事业做出贡献,希望我们的电竞越办越好,越来越旺!
[ 本帖最后由 恨惊天 于 2008-2-27 18:46 编辑 ] |
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