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(转)星际新手进阶教程系列

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光明执政官

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发表于 2006-12-27 01:17 |只看该作者 |倒序浏览
一:神族科技论

    星际到这年头,科技都用完了,神族科技,和神族的打法,以及神族选手的流程意识,只有深度开发和创新,其实战术靠创新出来的。

  大家都知道,神族讲究精神力量。享有独特强大的科技,神族科技也是最不容易掌握的。而神族在现在也是待挖掘种族,很多东西都没有发掘出来。在神族选手中,划时代的神族选手,大都是以科技、超前意识制胜的。

  我影象当中有GRRR旋涡一个虫族的吞噬者。随着星际的发展。科技的使用效果在PRO手中都已经显示出来。我要说的不是叫神族选手使用科技,因为这太小儿科了,发出来又是水帖。我的意思是更加深层次的叠加科技,利用神族科技发达的优势,创造出一种依赖科技而四两拨千斤的打法。创造出一种神族是使用强大的科技和T、Z相抗衡而不是以兵搏兵的思想。

  首先是资源。神族开一个分基地的意义比其他两个种族都大,虫族就不说了,现在T居然也敢速开分基地了,大家也看过NADA 一个机枪兵开基地吧。单重工速分基也常见吧?而神族呢?打人族敢速开分基地吗?打虫族除了大妈式速分基地法,还有什么比较行之有效的速分基地法?我认为这是我们神族应该开发的一个地方。凭什么对手可以放心的开基地,而神族却顾忌这顾忌那的,为什么我们必须有闪电才能开分基地?为什么我们要有OB才开分基地?我们不知道在前面把担心驱除吗?鉴于现在都是经济流的打法,我们也可以尝试神族速开分基地的打法。比如打虫族,在ZEALOT RUSH或者佯RUSH的时候,在能够防守住的情况下,绝对优先分基地。

  其次是科技的运用。在我所看的VOD中,见得最多的就是闪电,不错,这是必须的科技。PVT中,时间远点,就只有闪电,现在有冰冻。

2004十大精彩中,有海盗船的迷雾迷坦克,普遍认为这是华而不实的。除了这些,神族的科技出场率还不如科技球的辐射!近一段时间出现了红白球对付虫族,DARK压制人族的打法,但还远远不够。神族科技的挖掘程度还处于初级阶段。让我们都看看神族有什么科技吧。纯科技:闪电、DARK、旋涡、反馈、精神控制、海盗迷雾、仲裁影身、瞬移、冰冻。辅助科技:龙骑射程、运输机 OB 侦察机速度、视野、容量、加能量最大值。很多,是吧?但是为什么我们就使用那几个常用的呢?在REACH没有使用反馈以前,我们知道有这样的效果吗?

  科技的叠加,人族由于历代人族选手的研究,发明出了很多的新颖的打法,我愚见,比如SK,最显著的地方就是将水晶造机枪兵,而GAS则

造科技球。这战术在以前现在将来都在用,SK的组成等等不多说了。反观神族呢。照搬有一个打虫族的ZEALOT+闪电的组合。而对其细微的区分却远没有人族那么清楚。好象多二三个ZEALOT不关事一样。而SK,在早期,一定要讲究建筑顺序。时间。资源安排等等。所以这一点是神族需要研究的。什么时候要聚集资源造科技,什么时候要停止生产某种东西等等。另外一最重要的就是,必须使用二种或以上的科技兵种搭配,相互依赖,产生一加一大于二的效果,我说得很笼统。比如已知的海盗加金甲,海盗加DARK,这些我认为是最基本的,大家想想,假如我们使用三种、四种科技兵种,效果会如何呢?比如海盗+金甲+DARK+航母+仲裁,效果会如何呢?这里有的朋友说了,有那么多的矿和GAS造如此复杂的搭配吗?我觉得很有可能实现的。因为在中后期,这样的搭配根本不算什么,当然,各个兵种的数量肯定就要比纯兵种少得多,比如航母只有二三个,金甲只有二个,DARK也只有4个,海盗也只有6个。但是你想想,这样的组合,利用各自的属性互相补充。是不是比纯的二兵种搭配更强大呢?而且这样的组合更加紧凑,没有真空期。随时都可以对敌人予以打击。没有DARK,只有海盗航母金甲,先去打打看,打段时间,有DARK了,再搭配进去,再等下仲裁出来了,再搭配进去。就是随时都可以战斗,而不是要某某成型了才敢出去。

  战术的组合,人族可以掌握神族开三矿的真空期,神族也应该掌握人族的真空期,虫族可以边飞龙牵制边占矿发展,神族也可以找一种东西来边牵制边发展。龙骑ZEALOT是主力,那为什么金甲侦察机DARK就不能成主力?什么是正统的打法?那什么又是歪门的打法?什么是正统的兵种?那什么又是歪门的兵种?我只要金甲或者只要DARK就可以打死虫族,我还拿龙骑来做什么?比如BOXER的运输机坦克了上一下,神族为什么就不能弄两个金甲来操作?为什么3个机枪兵打一个LURKER是正常的,而三个龙骑,一个龙骑引雷,二个龙骑打就叫即时表演,而不能成为一频繁使用的技巧?为什么人族可以造N个运输机,而神族的运输机却死了一个才造一个。虫族有条件就三级基地,而神族的仲裁出来早了就会被说成投机的速仲裁。我觉得还是打法没见成效,没成主流所至。

  首先是单个兵种昂贵和人口数量庞大。

  这是优点也是缺点。为什么PVZ的ZEALOT RUSH经久不衰?归根到底是因为ZEALOT是最强大的一级兵(以不用采集GAS来制造的兵在本文称为一级兵)。尤其在108调整护甲/生命由原来的80/80到60/100和Z的血池调整到200后 ZEALOT注定了在初期PVZ中是能让P产生最大杀伤力的武器。而且往往在RUSH成功后能让P有很大几率直接赢得比赛的胜利。

  在PVZ中 Z一旦开好了2基地 而P没RUSH下来或者没占到什么便宜 这时候P初期的波峰过去了 Z的优势开始发挥 由于Z基地的特殊性(占领资源 生产兵力) 这时候P往往不得不进行防守而不是进行扩张 这也是为什么在原文中提到的扩张难的问题 很简单 因为你初期使用了你强大的初期力量 那么在敌人克制了你的力量后你想要迎来下一波高峰 只有科技的攀升。

  如果P想要开双矿 为什么BF BC开矿的很多而且很成功 这是因为P忽略了初期的ZEALOT RUSH 而走另外一条路线 那就是BF BC 由于BC的血高 攻击频率快 属性多(防空防地防隐型) 造价低 所以P能有BC开2基地的路线。但你必须要知道 为什么P的BC要在BF造了之后才有?而不是向T的BB和Z的BS造了之后就有呢?而是专门要给你安排一个150水晶的建筑物BF?那就是因为这样才能平衡你的初期ZEALOT强大优势。2者让你只能选择1。

  第2个硬伤

  侦察不力。不可否认 P初期的侦察主要还是靠PROBE 除了这个没有其他的手段了。而Z有房子(自由移动性) T有雷达(无限使用以及无地域限制性)

  P虽然有最好用的侦察兵种OB 但是科技树实在太长 BG-》BY-》VR-》VO 而且很消耗瓦斯 看看T只需要BB-》BA-》雷达 Z就更不用说了。

  侦察不力 兵力单个强悍而贵导致了进攻容易防守难 这就是为什么P不能速矿的原因。

  科技树繁多

  除了我开始说到的BF-》BC这相当与另一条科技树这个细节(虽然不用瓦斯 但也是科技树)

  在BY后 有3条科技树。分别是VR VC VS 要的瓦斯均不少 很多人说Z是最需要瓦斯的 那P也何尝不是!P对瓦斯的需求不见得比Z少。一般单瓦斯最多最多够你一起走2条瓦斯路线。这就是为什么原文中提到的金甲海盗不普及的根本原因。

  想到了这些 随手写下来 在讨论战术的同时 我们不应该忘了种族的特点。





星际新手进阶教程二:非人总动员

  我的爱如潮水,将你紧紧包围………….

  作为z vs p常用的一种卑鄙战术,lurker围城已为虫族在Lost Temple上赢得过无数的虫神之战。相比较五矿憋大象的无耻战术,lurker围城的特点在于中期的主动性更强以至于虫族看上去似乎没那么窝囊可笑,而双方在包围圈核心处进退腾挪寸土寸血的争夺,无数战士前扑后继地阵亡于路口这点方寸之地,如此惊天地泣虫神的惨烈之战能最好地诠释星际争霸的夹缝中求生存的战斗意义,并完美地展现出暴雪设计的这两个非人的种族差异性的精髓。

  星际发展到今天,早已没什么必胜的战术,在Lost Temple上所谓虫族优于神族的不平衡的论点也随着神族选手越来越多的胜利而值得商榷。口水海或飞龙突袭或多点空投,这些战术用得好对神族也是有极大的杀伤力,但对于大多数微操作能力不是那么变态的虫族选手而言,lurker是比口水或飞龙更好的兵种选择(不谈后期的大象蝎子战术),虽然很多人在刚开始应用这个战术时发现神族破围如此轻松或被骚扰得狼狈不堪而打击了信心,但只要能从不断的失败中吸取教训总结经验,对神族各种破解的战术进行拆解,以创新的设计相应地进行调整,就会受到胜利女皇越来越多的青睐,也会更加享受这种围城的残酷乐趣。

  在这里我们暂时忘记跳狗、忘记空投、忘记飞龙骚扰、忘记大象小狗,我们的试验只是研究如何保证lurker和口水的封锁线不被攻破,把神族死死地封在两片矿上,直到矿尽神亡。

  关键词:持久战

  首先不要幻想把神族牢牢地封在一片矿上,如果有这种想法,那这场比赛你从一开始就凶多吉少了,因为你肯定会为了在神族反隐出来之前或坡下路口处造光炮之前完成lurker封锁线,这样就算暂时封住了也会因为速升科技使经济捉襟见肘而导致兵力不足,早晚都会被神族破围而出。因此我们要一开始就做好与神族2矿做持久战的准备,打持久战也就意味着要屯兵积粮,一定要等到有适当的兵力和经济后备才能开始封锁神族。由于2片矿的神族暴兵迅速,任何时候都有可能大军挥出,因此虫族从封锁线建立之时开始,就必须一直源源不断地生产足够的部队以应付神族的破围。不要总想着投机取巧通过狙杀小蜜蜂来拖延神族的出击时间,随时保持在封锁线上的兵力优势才是正道。而从建立封锁线开始就暴兵的条件无非有两个:一个是要造起足够多的兵营,至少也要有6个基地,另一个就是要建立起能基本满足6基地同时出兵的经济。

  关键词:经济

  前面已经说过了,我们不奢想速升科技以封单矿,也不会很早就暴兵以压制对方,因为这些都是极损经济的活儿,为了保证中期固守lurker封锁线所需要的大量经济,前期采取防守的姿态是较明智的选择。假设最顺利地情况下,成功地在前期就造起了三基地(主、分矿、路口各一个),这时根据对方的可进攻兵力的多少来相应地增加防御(现在的神族选手进攻时机选得很准,强攻也很坚决,千万不可掉以轻心,因此防御可以适当地多一些,至于所耗用的农民和资源可以在稍后疯狂地补充,sunker的位置也很讲究,要在建筑后且分开能互相照应,工人保护sunker或堵口要及时果断),同时拼命地造农民。20多人口时可以造一气矿,4工人采气,一够50点气就造刺蛇塔,造一只口水防速出海盗,再造2只口水在野外等着。连起两个升级塔开始升口水的攻防,然后再升第二级基地,再补1个分基地,4基地暴农民。在升好二级基地后立即升lurker变身技术,同时造飞龙塔和领主速度,自杀飞机一定要快出,以对付神族现在很喜欢用的快速空投骚扰战术,升好lurker后,因为还要再补两轮农民,所以最多只变4、5个lurker,一只守主矿(加个领主防空投隐刀),2只守路口(有点冒险,赌神族不会先出小蜜蜂),那2只在野外的口水变lurker后,在神族的路口分矿处Hold着,Hold住不攻击是为了不让神族立即发觉而马上出小蜜蜂,如果神族想速开第二分矿时才攻击以阻挠神族的防线前移至此。然后再拼命地造农民至人口50多,主矿里再起2~3个基地,升口水速度和射程。6基地也可以开始批量产兵,一队又一队的口水和lurker集结到神族的路口外面,开始建立封锁线。(再强调一次初期经济的重要性,如何抓住对手的兵力真空期和科技真空期的时机加紧补充农民,需要良好的侦察和准确的判断。如果经济实在无法搞上去,不要指望缺兵少将的lurker封锁线上能使用多么精妙的微操作技巧来阻挡神族的突破,最好转成用lurker空投偷袭的战术)

  关键词:组合

  封锁线上的兵力组合无非是两种,一是lurker+zering,一个就是我个人比较喜欢用的lurker加口水。lurker+zering可以有更多的气留下来,因此lurker的数量更多,小狗的攻击力明显强于口水,而且后期更易转型成大象加小狗的黄金组合,但我选择lurker加口水是考虑到以下原因:

1、前期可以只用一个升级站快速升口水和lurker的攻击;

2、在操作精妙的龙骑舞面前口水更易保命;

3、口水比小狗更易躲过闪电;

4、口水更适于对付金甲虫或白球;

5、不用总想着速出大象,可以专心致志地把资源全用于造口水来不断巩固封锁线。

  关键词:封锁

  记住,从开始封锁起,就要把全部的虫卵和资源用于生产口水兵,一出来的口水就要向封锁线靠后些的地点集结,多余的气全部用于变身成lurker,气经常供应不足,因此要在封锁线基本牢固后,尽快地派两个农民到离神族基地的远点矿去开两个新矿,如果是12点的矿,最好能在高地下的路口也造一个基地,以备被神族突围封锁线后迅速建立新矿的防御线。升了速度的领主分派到各个关键的地点监控,严防神族运输机偷袭,特别是要死防神族开岛矿,自杀机和飞龙要适当地造一些。两个新矿造好后,因为水晶矿肯定会太多,就8基地再补一轮农民,分一部分农民到新矿上去。然后就是主基地里的6个基地生产口水,新矿的基地生产农民,这时可以开始造升级塔同时升级远程兵种的攻防。尽量地把资源迅速地用光,不要停下来。

  关键词:动作

  就在路口的半弧形处用lurker分散地埋成半弧形,封锁线的前沿离出口的最窄处的半径略大于龙骑升级后的射程,包围圈太大或太小都不好。口水编队,主要动作有两个:一个是龙骑打lurker时就冲上去掩护,龙骑和狂热追上来时就后撤让lurker打;一个是神族破围有电兵狙击时不要全部口水一起压上,分批上,分散开来,多跳舞,躲避闪电,这点非常重要,大多数时候封锁是否成功就取决于你的口水躲闪电的是否成功,因此在lost temple上最难封锁的是9点和3点的路口,有一道墙矗在那里,口水可活动的空间被压缩了许多,很难进退自如,如果神族在9点,还是用空投的成功率大一些。电兵单独出来放电时就冲上前点杀,但要注意不要为了贪杀一两个电兵却被诱杀了一大片口水,有很多次我就是因为这样被神族趁口水大量损失却未能及时补充给冲了出来。

  关键词:皇后

  皇后在中期就可以生产,价格也便宜,是围城的辅助部队的首选。在估计局势稳定,双方都处于重新调整的僵持阶段时,造上4~6只皇后,先升级诱捕,每用一次只需要75点魔法值,升级完后马上就可以在战场用上,对付蜂拥而出的龙骑、狂热者喷上一片,减缓他们的攻击频率和移动速度,由于狂热者经常比较快地移动到lurker头上,因此最好是对着龙骑喷,或是对着lurker封锁线前面点的空地喷,要注意皇后喷诱捕的射程比喷爆杀要短得多,不要太靠前以免被龙骑给干掉,如果操作诱捕及时,有助于化解一次大规模破围。然后再升级爆杀来对付电兵,不像人族有科学球的污染术,神族几乎没有很好的办法来对付皇后的威胁,最后升级魔法上限。皇后在对付大队海盗时配合自杀机,更易于夺取制空权。

  关键词:岛矿

  由于神族的海盗成队后在空中威力无敌,所以经常难以阻止神族开辟岛矿。一个办法是早点空投一些口水和lurker上岛矿去。如果让神族开了岛矿,就马上升第三级基地,出吞噬者和守护者,配合自杀机和皇后,与海盗硬拼,不要怕海盗,到了那个时候海盗对虫族的空中部队已不占多少优势了。最怕的是神族在岛上放了几个电兵,这个岛矿就很难打下来了,需要极高的微操作能力,如用吞噬者吸引光炮火力,皇后强行爆杀电兵。要注意,不要因为投入太多兵力攻打岛矿而让神族趁机从地面突破了lurker封锁线,如果两者不能兼顾那就宁可放弃岛矿。岛矿被神族占住后,差不多就是要出航母或仲裁者等顶级兵种了,那就把其它的资源点全占了,全力采气矿,出自杀飞机吧。

  关键词:骚扰

  敌人总是淫荡的,骚扰随时随地可能向我们袭来。最典型是装着几个电兵的运输机,趁你注意力集中在封锁线时,一下子把农民电个精光,这个就只能分派领主尽可能地多照亮地图,多留神小地图上的异常情况,用自杀机来解决运输机,多造几只飞龙来解决电兵,不要想着用口水来回防,口水的机动性比起飞龙差远了。因此我说一定要快点造飞龙塔,自杀飞机一是用来打运输机,二是有了自杀飞机才能与海盗争夺制空权,占了制空权才能把领主放在外面照亮地图,才能侦察到运输机的偷袭动向。最阴险的是空投隐刀,特别是在中前期,兵和领主都在外面回不来,因此我是给隐刀偷袭怕了,一般总会在基地的矿里放一个lurker和一个领主。最经典的是用仲裁者召唤几队兵到基地里去,不过这是在后期的事了,那时资源多,多造些自杀机让它们过不来就是了。

  关键词:金甲虫

  二级攻击的龙骑加上几只升过子弹威力的金甲虫来扫门口lurker,真的是虫族的恶梦。金甲虫一弹解决一个lurker,反复上下运输机让急红了眼的口水也徒叹奈何。除了指望对手操作失误,我基本上对金甲虫加龙骑或海盗(配合少量电兵)的组合无计可施。

  关键词:航母

  作为终极兵种,航母对虫族的威胁巨大,但太浪费资源了。只要时不时派领主到神族基地里自杀式侦察,应该能较早地发现神族憋航母的企图。两片矿其实出不了多少航母,按说口水打航母应该是好打得很,但实际上一打就发现口水太吃亏了,口水必须强A航母才能不被漫天的小飞机吸引火力,神族只要操作航母打一下就退,口水射程短,就得跟着走,然后刃利脚快的狂热者和电兵一上,成遍的口水稍一控制不好就玩完了。所以见神族憋航母,我一般是减少口水的生产,升第三级基地,造大飞龙塔和大象塔,改成用吞噬者、自杀机、大象、小狗的组合。大象和小狗不会被航母的小飞机所干扰而不听指挥(这点很重要),可以一心一意替空军掩护龙骑部队的地面炮火,吞噬者可以与航母重叠在一起强A(电兵要闪就一起闪,反正吞噬者逃离闪电的速度比航母快),然后自杀机克隆。有的神族会加上几只仲裁者(两片矿有那么多气?),隐形加冰冻,那只能拼操作了,在成队的隐了身的海盗船掩护下,领主根本无法接近去反隐形,所以自杀飞机一定要先撞仲裁者(而且要在吞噬者的掩护下从四周分散着冲上去),或者先用皇后往仲裁者周围喷诱捕液也可以反隐形。

  关键词:破围

  说实话,lurker围城并不具备什么压倒性的优势,伟大的神族当然也不是虫族的盘中餐,当神兵天降,破围而出的时候,当lurker封锁线土崩瓦解的时候,迷惘的虫子啊,我们拿什么去拯救你?由于lurker和口水在进攻方面不易操纵,阵形太乱,破围后不容易夺回原来的阵地,要想在神庙的中间地带和神族正面对抗,最好的选择当然是大象+小狗这个史上最强进攻组合。破围后迅速在主矿和野矿的路口建立防御线,地刺、lurker、防空塔林立,占领岛矿,升级大象小狗所有的技术,之后就不用多说了,这可是虫族选手们的看家法宝了。

  关键词:变招

  每种战术总会有几段兵力真空期,比如lurker包围圈,我们与同一对手多打几盘比赛,他们自然会知道如何抓住这个战术的一些致命的薄弱环节来击破,或是设计好圈套等你钻进来,这时候变招是势在必行。例如9点和6点的神族可以在被包围之前抢开了门口第三块只有水晶的分矿,用光炮占住原本lurker要埋下的地方,lurker围城自然就围不起来了。或是早早地就开了岛矿和野矿,出兵不多,每片矿就地造兵营,用大量的光炮加电兵防守,面对神族这样的扩张流打法,lurker包围也没什么意义了,肯定要改用其它的战术。比如神族早开第三分矿,一般会把防守力量都放在那里,空投大量的lurker和口水到主矿,先用lurker封住主基地高地入口,把神族的兵营都打掉,那神族就被动了,如果神族侦察好,领主的空投动向难逃法眼,那就用声东击西的策略,大队空载的领主群佯装空投主基,待神族主力都回防到主基地守株待兔时,大量的口水部队正面冲击第三分矿的光炮防线,打掉后迅速就地建立lurker封锁线,或者是跟对付航母战术一样利用神族在三矿布防的兵力真空期,速出皇后,爆杀电兵再口水强冲。如果在9点对付神族三基地,用守护者加分矿高地空投口水来骚扰神族分基地也是good idea。随机应变是星际的取胜之道,我现在打神族总是先暴工人至35人口,视神族的发展路线来决定下一步,如果神族一开始就暴大量的狂热者,那就继续暴工人同时升刺蛇攻防再升lurker,走持久战的路线;但实际上现在有很多神族选手都自恃操作了得,很少狂热者就开始开双基地,或喜欢最快速度出海盗船想占点小便宜,那可以立即4基地暴刺蛇,拚死强攻,走速战速决的路线,神族只能造大量的光炮或及时补充足够的兵营出兵防守,虫族见光炮太多就不进攻而是立即转成lurker封锁的战术,那太多的光炮就成了摆设,必然拖累神族的发展。

  结案陈词:

  每一个战术都有克制之法,然后再出现反克制的战术,轮转循环,生生不息。如果不追求华而无实的战绩,何不抽空反复研究使用同一种战术,从每一个对手的应变中寻找自己要修正改进的地方,使战术更加成熟完善,而每一种战术都能烂熟于心、得心应手的话,才能在比赛中根据不同的情况灵活地加以变化运用。以上所述只是我使用lurker围城战术时的一些心得,在高手眼里有很多不妥之处,例如前期未必就一定要采取防守态势,例如暴农民的时间太长很容易被神族趁虚而入,例如用小狗配合lurker实施包围更为实用和经济,或是例如皇后未必能像我所说发挥如此大的作用。

  是的,没有完美的战术,每个战术都有可钻营的漏洞,都有尚未被发掘的潜力,此篇乃学习高手之皮毛(感谢每一位肯与我练习zvp的神族玩家),加以菜鸟井底之见(惭愧自己手速缓慢思维迟钝),旨在抛砖引玉。
星际新手进阶教程之三:资源和操作的搭配

  就以Zerg而论,如果zvp zvt中双方发展状况比较正常,经济损伤都不太大大的话,那么:

  平均5分钟可以采集大约3600钱,
  10分钟可以采集大约9000钱,
  20分钟可以采集大约27000钱,
  而如果到了30分钟,数据就会增加到51000。
  (请T,P user自行考量你们的数据)

  考虑到gas的采集率大约是水晶的1/3,在这些时间里可以相应的计算出采集gas的大概数目。当然这与地图、双方采取的战术、开矿的顺序、开矿的强度都有关,因此这只是一个非常粗略的估计,大家不必对这个精确性做讨论,我们旨在推出下面的结论。

  首先先思考一个问题:p user初期会很精确的操作每一个zealot,任何一个zealot都不能死,死了都是不小的损失。而后期成队成队的

zealot都不需要操作就直接a了,最多是拉一下队形,这是为什么呢?

  简单的回答就是初期兵就那么几个,后期兵那么多,1个zealot的重要性在两种场合下完全不同。而这个回答还不够精确。后期1个zealot确实不重要了,但不重要并不是不认真操作的理由。真正的理由是后期会操不过来了,这时候要把有限的操作值分配给更重要的操作。


  这个“操不过来了”,就是我要说的重点。

  下面我们考虑我们的数据。由于我们对数据精确性有非常低的要求,因此可以很自然的做出些近似。

我们近似的认为在5分钟时资源的采集速率是720/min(3600/5),

10分钟时资源采集速率为1080/min((9000-3600)/5),

20分钟时资源采集速率为1800/min((27000-9000)/10),

30分钟时资源采集速率为2400/min((51000-27000)/10)。

  对数学和函数略有了解的朋友可以很容易的了解到,由于平均采集量关于时间在矿采干前是个增的下凹函数(y', y''>0),因此我们这个估计数据是严格偏小的,也就是实际的采集速率会比这个估计快些。对数学和函数没有了解的朋友可以姑且不考虑这个问题,暂时承认我的数据即可。

  我们得到这个数据之后,再认为gas的采集速率是minerals的1/3,将结果列个表 (MIN= minerals, min=minute)

  时间(min) MIN采集速率(MIN/min) Gas采集速率(Gas/min)
  5-------- 720----------------- 240
  10------- 1080---------------- 360
  20------- 1800---------------- 600
  30------- 2400---------------- 800

这个数据意味着什么呢?

  意味着在第5分钟的时候,你平均一分钟之内做的事是:创造720/240的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们和之前你的部队来作战。

  下面来解释开头提出的一个问题,为什么一个zealot在初期就认真操作,后期就不能细细操作了呢。因为在30分钟时,你一分钟所做的事是创造2400/800的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们和之前你的部队来作战。那么也许你把一个残血zealot拉开,再a上去,再拉开另一个,再a上去,调整一下阵形,花了你5秒种,这一系列操作的结果是为你保全了2个残血zealot。但你计算一下就知道,你5秒钟能做的事应该是“创造200/67的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们和之前你的部队来作战。” 而你只保全了2个残血zealot,这显然是划不来的。因此这个操作是失败中的失败。所以,没有人会这样操作(即使是完美的progamer)。

  下面我们称“创造x/y的资源,制作相应的兵种,并操作使用他们来作战。”为“x/y的价值”。注意这个x/y的价值和前面1分钟完成的操作相比,没考虑之前的部队这个问题。因此30分钟时,1分钟能做的事比2400/800的价值大的多。(就是除了制作2400/800的部队,还会有操作200人口大军的价值)

  当然,也许会有人质疑我这个平均的可行性。毕竟,你的一个操作可能是把1个zergling拉到一边,也可能是拉个drone去开一块矿,这两者在完成价值上产生的效果可以说天差地别。但是我认为平均还是有意义,因为只要你是在认真游戏,那么毕竟你无论如何分配你的操作,你在一定时间内实现的价值总是差不多的,你不可能永远在拉一个zergling,或者永不间歇的开矿,这两种情况都会使你迅速失败。


  因此除了平均操作外,还涉及到一个操作效率的问题。也就是说,有的操作可以创造大量的价值,而有些操作则不能创造任何价值。学会如何在游戏中分配自己操作,实现有限的APM创造尽量多的价值,正是星际玩家提高自己水平的过程。

  由于大家的APM浮动不会特别巨大,因此我们注意到30分钟时一个操作的价值是5分钟时的3倍以上。(这个价值是我们定义的价值,不是对于胜负的影响)也就是说玩家的操作越来越“值钱”。而且,越是激战的时候,玩家的操作更“值钱”,甚至要比平时值钱三倍以上(大规模拼兵的时候,20秒的操作有时候价值数千资源,大家应该可以理解)。这个结论是很重要的,下面我就用它来解释为什么某些魔法兵种看起来很强,理论上使用起来就应该很有效,但仍被弃用的问题。

  以往的分析,由于没有考虑到操作价值,因此往往会得到错误的结论。

  比如常常有人提到,queen的减速在zvt中非常有效,为什么很少见人使用呢?下面为大家简单计算一下。首先你不会为你的1个queen编一个号码。如果你编号了,那产生的损失应该是更大(后期一个编号的价值不言而喻)。你为了这个减速,现在你把屏幕移到你的部队中,点中一个queen。把屏幕移到你想减速的敌军阵营,按下e键,点一个marine,queen飞了过去。而且这个操作还常常失败,queen被打死,目标离开了,等等。即使这个操作完全成功,也会耽误你几秒钟,因为你apm再高,完成减速操作需要的时间也不可避免,而你很难抽出这其中的时间去完成其他的操作。好了,现在敌人的10个marine被减了速,假设这10个marine的战斗力变成了7个(射速减1/3),那么你的这一系列操作共给你创造了相当于150/0的价值(实际是对方减少了这么多价值)。但也许他会耽误你5秒钟。如果这时是20分钟,那么5秒里你应该能创造150/50的价值。也就是说,就算这只queen是白送你的,研究减速也不花钱,你还是亏了50个gas! 或者换句话说,如果你在这5秒里去操作你的其他部队摆个好阵形,或者去新开的分基地补个戳,或者把个农民派到新的扩张点去,所创造的(潜在)价值可能远大于你这个queen减速所产生的(既得)价值。这样计算之后,你还会在这时候去减速么?这还不是双方拼兵的时候,而是平缓时的计算。如果双方已经冲突起来了,操作一个queen喷减速也许远远比不上把你的牛狗蛇拉一下,或者lurker找好位置埋一下,带来的价值要大。很多人只考虑到queen的便宜,他的优越功能,而忽略了他带来的操作价值浪费。同样的,爆一个坦克也是一个道理,一系列操作带来150/100的价值,这其实是占便宜,还是亏本? 而且queen本身也需要你投资,而且是提前投资,而之前100/100的价值又比之后的重要多了。

  当然,不是说queen的魔法永远没用,因为事实上,queen 的减速确实不如你拉一下牛 创造的价值大,但他却比你拉7,8下牛时那一下创造的价值大,因为不可能你每拉一下牛都有很大的价值。也就是说,在适当的时候,操作其他的兵种不能获得额外的价值时,queen的魔法还是很好用的(这也等同于把操作分配十分合理,先完成了价值高的操作,如果能作到这点,使用魔法兵也未尝不可,只是一般来讲,价值比queen高的操作太多了)。举个更极端的例子就是大家兵都不多了,可操作的余地也不大了,这时,用queen去爆对方的坦克,是绝对合算的。只是,这样的机会出现几率并不是很高。特别是双方还都有几个资源点,还都有150人口的兵,众多高科技,蓄势待发,剑拔弩张的时候,一个queen的减速究竟能创造几多价值?

  而且有几点是给queen增加麻烦的:1是不能单编一队,太浪费(蝎子单编就不算浪费,因为queen是要配合大部队的,蝎子却可以只配合几个lurker)。2是不能和步兵混编,否则a上去的时候queen会被枪兵打死(这点蝎子走的慢,完全不用担心)。3是和自杀机混编也不太好用,也很容易乱套。所以最后一般queen都是不编号,拿手点的。结果就是增加了使用减速和爆杀的操作消耗。最后queen的两个魔法和蝎子的两个魔法的效果/操作消耗不成比例(我们姑且不看资源消耗)。

  科技球的emp其实也是和queen的减速一个道理,这种空军使用的范围魔法,往往需要你看着施法的地方以确认效果,增加了时间消耗(时间消耗就意味着操作消耗)。而queen的爆杀比起科技球的辐射来讲,射程太短,太容易不小心被打死,更需要玩家注视着,这也增加了消耗。

  我认为,讨论任何战术,不考虑操作消耗都是不切实际的。因为再完美的progamer,APM还是有限的,同时能注视的还只是一个屏幕,还是有操作消耗的问题。往往我们说的某种打法“太费操作了”其实并不是因为我们手慢,而是这战术它确实不划算。
星际新手进阶教程之四:高效的指法与编队

  每个人的指法都有不同,关键是自己认为高效顺手就行了。

  个人认为好的指法好的指法能充分利用每个手指,主要由手指关节运动和手腕转动来完成动作,手腕的移动较小。这样的指法理论上会快速准确简单省力。boxer的方向键操作的确少见。

  我把自己的编号习惯和指法写出来,但愿能起到抛砖引玉的作用。

  1,tvz时的编队。编号随着游戏的进程会有所变化,所以我按照开局到中期依次说来。倒记时结束,进入游戏,先给基地变成4,由于开始f2,f3,f4都默认给主基,所以无须给主基屏幕编号。然后你造完房子再造兵营,这时我给第一兵营编为5,再复编为7,第二个兵营编为6。之所以要给第一个兵营多编一个7号,是为了以后56都被机动兵种占用后,按两下7就能回家造兵。探路农民编为3,枪兵被编为1和2,有了医生后,3给医生。如果用纯枪兵作战 ,更多的枪兵被编为4号。如果是组合部队那么12是枪兵,3是医生,4是坦克,5是科技球,如果有更多的枪兵就编成6—— 放在坦克后面作保护,阻击对手从后面包抄。0号是第一个雷达,9是第二个雷达,f3给分基屏幕。

  编123456时用小指按左边的ctr食指按123456,编0987时用拇指按右边的ctr食指按098中指按7(食指不够长)1a2a3a4a的指法是,无名指1无名指a,中指2无名指a,食指3无名指a食指4无名指a.指挥组合部队前进的指法51a2a3a4a6a,5是科技球,先指挥它在部队最前面飘开视野,然后指挥部队往前移动。如果发现前面有潜伏,那么先4a,把枪兵右键点到坦克旁边保护坦克和科技球,如果潜伏比较多,那让坦克在较远的地方架起轰击,枪兵在坦克旁边保护。造兵,造农民是食指4无名指s,4r是食指4食指r.造枪兵是中指5食指m中指6食指m,造喷火兵和医生是食指5拇指f食指6拇指c,5r6r是中指5无名指r食指6无名指r。后来兵多了造兵是按两下7,依次点着兵营坦克厂飞机厂基地造兵。撒雷达,食指0无名指s食指9无名指s。个人认为不通过按空格键切换为好。运输机被编为8,这样不管什么时候都不和其他部队编号冲突,方便多面操作。tvz运输机操作要比tvp危险很多。造建筑,bc是食指b中指c,bs是拇指b无名指s,ba是拇指b小指a,br是拇指b食指r,be是拇指b中指e,bg是无名指b食指g,bt是拇指b食指t,bu是 拇指b食指u,vf是拇指v食指f, vs是拇指v无名指s,va是拇指v无名指a,vi是拇指v食指i。

  2, tvp时,我开始给基地编成2号,探路农民是3,兵营编成6,第一个坦克场编成4,第二个是5依次类推,雷车是1,运输机是3。指挥部队出击时,1雷车2坦克3是农民+枪兵(如果有的话当然要带上对对手的运输机是个很大的威胁),更多的坦克和雷车也能编到3里面。超大规模部队另论。造兵,4v5v6v是食指4拇指v食指5拇指v食指6拇指v,4t5t6t7vv8vv是无名指4食指t中指5食指t食指6食指t食指7拇指v食指8拇指v。到底有几坦克厂出坦克几个出雷车自己把握,造机甲时如果用快键造用拇指按g,如果用鼠标点坦克厂则用食指按g.集结4r5r6r7r8r是:无名指4无名指r无名指5无名指r食指6无名指r食指7无名指r食指8无名指r刚开始造农民是2s,无名指2无名指s,集结是2r,无名指2食指r,后来是f2f3再点基地s。造坦克雷车前中期都不回基地用快键,并且阵地摆到哪儿就集结到哪儿。如果坦克厂很多了,就连按一个坦克厂的编号两次再依次点坦克厂造兵。如果兵很多把坦克厂的编号冲了也没关系,只须 保留一个坦克厂编号就行了。

  3,我能做到完全不看键盘就按照以上指法操作。在确认自己能绝对熟练准确的运用以上指法的前提下,我才敢把它写出来。我的指法练习方法是:在办公室没事时候我就打开写字本程序,一心一意的弹键盘。下班实战后,经常揣摩指法的合理性,并在写字板上实验其感觉再用于实战检验。

  4,进行专门指法训练的原由。今年一次现场比赛中看到home.sky左手有如职业 选手快如闪电的操作键盘,我惊呆了。和他打了几把后,发现自己该吃亏的地方吃亏了不说,不该吃亏的地方也吃亏,手忙脚乱,不知道干了什么。后来我又有几次观察他的操作的机会,发现他每个手指用的很多,从不用空格键。于是我开始研究自己的指法,并不断的练习。sky的pvz pvt都是疯狂的rush,操作水平达不到一定程度的选手无论如何都会很快死掉,即便是高手如果对他的打法没有心理准备也会措手不及而大亏陷入绝境。sky的wcg西安区预选赛很多都是6分钟左右就结束了,平时的友谊赛和现场比赛往往他的比赛都打完了还没人打完第一把。

  5,提高操作效率非常重要。战网上有延迟的缘故,你把基地设置了集结, 虽然农民出来没停下你就把他点到矿上,但仍然有可能会减速甚至停顿一下再去采矿,这样就浪费了时间。所以最好是农民出来的瞬间就点到矿上。光这一点就可能使你的建造速度比以前快10秒。建造一定要有清晰计划,农民到指定地点资源刚够并最快速度造上。编号的时候先把一队兵往外右键点再编号,这样给其编号完毕,这队兵也和其他的部队分开了,如果先编号再往外点你就得等上一两秒才能给下一拨部队编号。在跟高手打的时候总是很有紧迫感,对手的探道农民来的快,第一个龙骑也来的早,兵成型的迅速,总之什么都快。如果不强迫自己尽可能提高效率,就会完全没有施展战术的空间。

  6,我的apm:tvp 在180——220之间,tvz在200——230之间。

  7,目前我最头痛的困难:当兵很多时,快速编号容易按错数字键,从而节奏乱了心情坏了,因此输过很多回,当感觉疲劳的时候尤其会出现这种情况。
2

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我出生在那火红的年代 我是党的儿子

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光明执政官

你找到你的苇月伊织了吗?

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发表于 2006-12-27 01:31 |只看该作者
湿总睡觉了?
那我也休息了
顺便说一句,你在8DA上投入了太多了
也该好好为自己着想一下了
虚拟的东西不要当做生活,还是要面对现实的
电脑很伤身体的,多做做运动吧
我出生在那火红的年代 我是党的儿子
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龙骑士

3
发表于 2006-12-27 01:40 |只看该作者
若干文章搅和版?
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gogorock 该用户已被删除
4
发表于 2006-12-29 02:44 |只看该作者
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航母

-.- -..- -...-

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发表于 2006-12-31 23:30 |只看该作者
嗨长~~~明显 我没看完~~不堝 看了哈图片 ~~~ 还是懂了一些~~

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航母

禁止发言

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发表于 2007-1-1 19:24 |只看该作者
mofa yong de bu cuo a
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航母

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发表于 2007-1-1 21:48 |只看该作者
mofa  ?????

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