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发个dota2喷LOL的帖子,自己感觉大部分说的还是在理的

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发表于 2013-8-14 19:16 |只看该作者 |倒序浏览
    一时兴起,突然想写些对这两个游戏的看法。其实在如今两者越战越凶的今天,我这样的文章是不是很容易被认为是一个挑拨。不过不管怎么样,我先来表明我的立场,我喜欢LOL,也爱DOTA,本文是站在相对客观的角度,分析两款游戏的区别。希望读者不要为此而战。

       从小学开始就很爱玩这种操作类的游戏,先玩的WAR3,初三接触的DOTA,当时还是万年6.51版本,非常古老又经典的版本。因为从这个版本开始意味着节奏的转折,导致大多平台甚至1年多也没更新地图。之后也是磕磕碰碰一直玩到高中毕业,个人认为自己玩这些游戏还是有小小天赋的,开黑主力。

  我关注LOL非常早,当时美服才结束内测,我记得第一次登陆美服还是鳄鱼出来那个版本。转战LOL不是因为DOTA变差了,纯粹是审美疲劳,和WOW一样,后来又转回DOTA也是一样道理。美服大概玩了小半年,实在顶不住延迟,不玩了(好像是NEO梦魇还有盲僧出来的那个版本退出的)。等了一段时间,国服LOL终于出来了

  于是开始比较正式的玩LOL。那个时候只有艾欧尼亚和祖安这2个大区,一区关闭注册。还是去玩那个机器人勾人的小游戏拿到2区激活码。应该说是从这个时候我才正式接触LOL的体系,包括分路打野等。一直玩到30级,有一天觉得是不是要去玩排位了,就买了几个英雄搞了套符文排位奏起。中间也不断的买新英雄尝试位置,一口气打到2100分,S1赛季结束。

  当时2区最高分大概就2200多分,所以到最后一段时间,每次排位匹配的时候我都要等超过50分钟,2集新番看完才进去.......不过那时候肯这么等,说明我的确对LOL相当的热爱。紧接着S2赛季开始,服务器一开就手起刀落用瑞文冲了2天,我记得打到1780分左右,结果服务器其他人还没开始上分,暂时排名2区第一了,又陷入排队50分钟的困境。这个时候我已经看出一些问题,加上DOTA2拿到激活码了,

  就结束LOL重新回DOTA,DOTA2。其实在整个过程里我都没玩过11平台,我也没办法告诉你我天梯有多少分。不过DOTA2我每场都能打VH局,IG LDG的黑还有ZSMJ经常能碰到。所以个人觉得我对这两款游戏的理解还是到位,玩了这么多年游戏,大概也想做些总结,看看自己到底从中是不是理解了些东西,那么直接进入正题吧。
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发表于 2013-8-14 19:17 |只看该作者
      0.两款游戏,两种人

  昨天看到个很经典的比喻,DOTA是围棋,LOL是五子棋,相当传神。我个人一直觉得拳头公司相当的聪明,在DOTA深入人心的时代还能靠LOL一举打破局势,靠的是什么?娱乐性!首先你要明白,游戏这东西根本不是生活的重心。可能对宅男来说游戏就是生命的一切,两款游戏的点点滴滴都要辩到死。但对大众来说,游戏就是游戏,他适合我,我就玩,他不适合我,我就撤。其实从这个观点来看,LOL以娱乐性为卖点是能讨好相当一部分的人。一天辛苦工作学习回家,打开游戏,QWER随便按几下,各种炫酷技能一放,开心的输,开心的赢。这就是游戏的本职。打开电脑还要大脑高速转动分析各种游戏条件,对游戏狂人来说可能是种享受。但就我这几年接触来看,更多人喜欢简单粗暴。

  所以LOL成功我一点都不奇怪,他迎合了大部分人的需求。在这点上,竞技性的DOTA也没必要有什么优越感,因为你适合一部分人,也意味着你肯定不适合另外一部分人,哪怕那部分人是小学生。围棋高手会被人喝彩,难道只会玩五子棋的人就要自卑?而这个时候围棋高手就傲视天下么?醒醒吧,游戏而已。

  1.地形与核心

  最后离开LOL,可能因为我属于那类追求竞技乐趣的人,因此对他的很多东西都要诟病。首先地形是影响这些游戏的关键,他决定了游戏的体系。众所周知,LOL是正方形地图,DOTA是长方形。能告诉我这样的区别会导致什么吗?我认为他直接导致了一个英雄被推出时定死了定位,尤其是核心类英雄。

  首先我们来看看分路,在LOL中,ADC与辅助一路,其他3人各一线发育。你有没想过为什么从游戏开发至今所有登场打ADC位置的英雄都是长手,包括当年火极一时的AD凯南,螃蟹。从来没有一个近战英雄能走到这个位置,和辅助一起对线。我认为原因有3个:没有优势路;不能拉野;无反补。地形长宽不一导致DOTA每方都有一条小兵碰面在自己塔前,可以拉野收回兵线,大片树林阴影可绕后的“优势路”,相对对方就是劣势路了。这一条线的存在,可以说为团队的短手核心的攻击距离做了大量买单。而在LOL中,两条路等长,即便蓝色方的野区更靠近这条路,或者说面对换路紫色方野区更靠近上路。但是没有形成绕后优势,而且小兵不能被反补和拉野收拢兵线。导致对线时,

  ‘近战ADC’对抗‘远程ADC’根本就是个伪命题。你没办法安插近战英雄对抗长手,因为你没有任何办法让地形为你做弥补,这直接导致了ADC这一位置全面为长手英雄占领。其实在早期DOTA中,IF还没有意识到这个问题,那时候圆盾远程英雄带起来也是20点减伤。这直接导致了远程核心在对线上的莫大优势。而后的修改,其实也可以看出设计者对于

  团队后期核心长短手兼备的鼓励。而这个地形问题,对于游戏趣味性的影响在哪里?很明显,当一个英雄被设计出后,你瞄一眼他的攻击距离,就可能完全把他排除出ADC的位置,哪怕他有可观的AD技能。这样的例子在LOL中随处可见,首当其冲当年的蛮信易3兄弟,没能在比赛中出现的AD塞恩等。这类英雄虽然脸上写着‘坑’,但我认为完全是地形设计的牺牲者,没能为他们勾画出一个合理的位置(所以我依旧不对新修改的AD易有任何好感)。

  反观DOTA,本次TI3,炼金,飞机,敌法,幽鬼,小狗,蚂蚁。各类核心英雄,长手短手并出。因为对线障碍早被地形破解,而两款游戏中,就是有这么一类英雄,前期对线能力差,需要人保,而拿到装备后,又有比较好的质变(所以他们也不能被放到LOL上单)。很可惜,喜爱他们的玩家却无法在游戏中找到他们应该存在的位置。而根据这个思路,容易延伸出的一个很重要的信息就是,强势英雄的地位被病态提升。虽然两个游戏都有版本强势英雄,但就LOL万年不变的1 1 1 2分路来看(你肯定会提到换路,不过没有地形和回城CD限制的LOL换路很可笑),打着打着你就会觉得,XX英雄对线就是强啊,我手选他胜率就是赞啊。这个例子在S1中最重要的体现就是卡萨丁和船长。当时的卡萨丁对线中路法师,带上初始魔抗符文,配合被动已经到变态的地步。在拳头削弱之前职业玩家的应对手段只能是来一个AD上单和他对线。也就是说,地形导致的分路固定模式(后面详细将)使得某个位置英雄的选择非常匮乏,尽管LOL的英雄数量已经和DOTA差不多,但是本次TI3 96个不在小黑屋的DOTA英雄有百分之80以上被选择出场。试问LOL中100多英雄,有多少能上场的?就我们普通玩家来说,尤其是打相对高端排位的玩家来说,以追求胜利的前提下,只能是在版本变迁中不断追逐强势英雄度日。不过回头一看,这或许刚好切合TX的营销策略?
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发表于 2013-8-14 19:17 |只看该作者
2. APC与2号位,一个辅助与两个辅助。

  我们再先来谈谈法系英雄在两款游戏的地位。DOTA中没有法术强度这个概念,那法系英雄如何在正常游戏中确保自己的地位呢。其实答案很简单,那就是控制时间。莫甘娜的Q被称为穿越型的控制技能,虽然他是个单体非指向技能,满级控制时间居然能达到3秒之巨,这在LOL中可谓超然。

  不过在DOTA中,这类控制时间可谓随处可见,比如SVEN的锤子,群砸,高伤害,指向性,2秒晕眩。莱恩的插地,群体控制,满级2.52秒晕眩,变羊,单体指向技能,3.5秒控制。在LOL中你能找到多少个群体控制时间超过2.5秒?那么,dota中的法师就或多或少的用控制技能弥补了自己的伤害大多没有成长这一特性。或者说,为了平衡法师的伤害有成长性,LOL削弱了各类控制的持续时间。从法术核心的角度讲,LOL英雄拥有天赋符文,加之装备有着太高的属性增长速度,更加重要的是,在DOTA中4级技能的份额在LOL被分成了5级(两者学到满级数值并没有相差多少,而LOL中你需要花费5点技能点学习他,这也是卡尔玛这个英雄的大弱点之一,因为她最擦弹的是居然有6级技能,满级还是那个效果,发力极慢),而大招还是6级学会,也就是说英雄技能的巅峰伤害被延后了,而有大之后法系英雄的黄金期普遍开始,但7级的时候主技能却没满级。而对面血量魔抗属性成长又特别的快,这直接导致一个英雄如果控制量有限,而又没有钱出AP装备,甚至没有等级。那么她的法系输出能力被会被无限滞后,以至于开始被无视。这类英雄存在,而且被称为“被压爆的中路AP”或者“辅助”。

  在DOTA中,这类情况稍微好一点,英雄有大后黄金期开始,站线一级就能达到较高巅峰,全DOTA增加魔抗的装备只有抗魔斗篷和挑战头巾,英雄的血量增长速度远没有LOL那么高。所以法术伤害本身能在DOTA战场占据相当一段时间的强势,即便衰减下来,也能通过各种控制技巧做弥补。所以为什么女王这样的英雄,要么后期转物理,要么出羊刀,冰甲做控制。因为他打核心时不具备LION,火女这样的输出控制兼备能力。他这样的英雄是最典型的可能乏力英雄,不过并不见得这类大爆发少控制英雄在大后期就不吃香在DOTA中。因为我们还要考虑一个双辅助的体系。

为什么DOTA中普遍是2个辅助,LOL中一个,因为打野抢了一个辅助的位置。但是接上地形的话题,真正的原因就是LOL中4条线,而DOTA中最多3条。并不是说DOTA没有野区,也不是说DOTA野区不能1级打。但是,首先能在DOTA 1级专野的英雄少之又少,除开特殊方法拉到兵打野的(NAVI专门出品这样的东西,有兴趣可以去看看),可能不到10个。退一步说,即便所有DOTA英雄都能一级效率打野,DOTA中的线还是3条。为什么?首先劣势路其实很难算是一条正常的兵线,我指的是现在的正规CW。在LOL你能见到6分钟过去还是1级的英雄吗?在DOTA中,在正式比赛中,可谓非常常见。2辅助1大哥站优势路,反假眼拉野,线上插假眼绕后,CARRY各种反补扣兵线。大部分英雄都是单走不了劣势路的,即便对于熊德,先知这类凶残的拉兵流,还能直接开5绕后杀之。所以在DOTA中,劣势路可谓绝对的水深火热。在当下的311分路情况下,你派一人和两人去劣势路是同样的结果,去3个人则演变成刚3,这个稍后讨论。所以其实正常情况下,劣势路就是一条死路,如果不进野区,团队只能围绕2条路发育(这也是TI3很多中国队不开发野区失败的一个原因)。如果演变成刚3的情况,其实也就是优势路的牺牲换来劣势路的安宁,没有区别。基于这个本质,劣势路一旦没法打,往往英雄直接放空都跑去野区。野区发育已经是极限得凑齐3条路的情况。也就是说在DOTA中资源是如此的匮乏,在LOL中再不济一个被换路的上单也能缩塔下顶着对面ADC和辅助的压力吃点经验。

  那么,dota中资源少,意味着核心少。有2个英雄可能只能吃野怪的渣,自然必须演变成辅助的位置。说完这个前提,你就可以明白,2号位的法核可以欺负的人在DOTA中很多,这也是他们保持自己地位的一个原因,因为2个脆皮辅助,使得他们有更高的威慑力。而前面所说的法术伤害衰减。其实在辅助身上体现的很慢。女王10分钟一个F加大可以把辅助打成血皮,40分钟一个A帐3级大加F照样可以。那么DOTA中,法术核心可以发挥的对象很多,也更奏效,他们的地位也会更高。尽管LOL中的打野发育一般的情况下似乎地位不比辅助高很多。但基于现在大多数打野都走肉路线,LOL魔抗装备众多的前提。进一步降低了LOL中APC的地位,强调了他们更新装备的能力。总结一句来说,DOTA中属性更替较慢,固定伤害较高,2号位法核拥有相当的杀酱油机会,而现在的酱油辅助往往技能都神通,拥有相当的威胁性,有去击破的理由,LOL的APC相比而言更加偏重发育和装备更新。
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发表于 2013-8-14 19:18 |只看该作者
3,.召唤师技能,关键性物品,被绑架的物品栏

  从这里开始我要狂喷拳头了,召唤师技能是多少CAO蛋的一个东西,已经不能用败笔来形容了。我认为召唤师技能的存在全面削弱了LOL的竞技与娱乐性。首当其冲就是闪现,他绑架和谋害了所有英雄。首先是他对一些特别英雄的迫害,老牛,加里奥,蝎子,乌迪尔,记得这些名字吗。蝎子大招范围350,加里奥大招范围550半径,乌迪尔近战英雄。这些英雄对召唤师技能没法选择,只能填入一个闪现,出于设计师的恶意,他们是没办法依靠加速来完美释放技能的,或者说你太看不起对方的智商了。而闪现又全面压制了其他召唤师技能,导致大部分英雄无脑选择他,这使得这项游戏设计毫无意义可言倒是其次。让上述英雄的能力直接和风口浪尖的闪现是否被削弱挂钩。设计师觉得闪现太强了,削一下吧,然后就直接砍到这些考闪现吃饭的家伙们。而所有人无脑带闪现也大大削弱了比赛的精彩程度,第一轮都要逼对方一轮闪现,家常便饭,又索然无味。这一切的原因都是设计师出于“创意”,让召唤师技能大量绑架了物品所致。

  让我遐想一下这个创意的初衷:MEK(治疗),推推杖,跳刀(闪现),飞鞋(传送),基于DOTA都是关键性道具,要拿到他们需要有着战略性的FARM和团队资源调配。让最需要跳刀的人拿到跳刀,让发育良好的人做出MEK,关键带线时刻做飞鞋。也就是说,如果把这类技能分配到物品中,会使得资源分配和团战过程更具随机性。你见过LOL的谁谁谁,全场都眼巴巴的看他掏出一件什么装备来改变战局吗。你见过LOL的谁谁谁,回家前后的一分钟装备里多出来的什么东西直接改变了团战结果吗?在DOTA中就是有这样的关键性道具存在,NEC的梅肯,蝙蝠的跳刀,TK的飞鞋,蓝猫的BKB,小狗的臂章等等等等。拳头显然不认可装备对局势带来的不可控性,他们不能容忍英雄能“跳”,能在关键时刻掏出梅肯奶一口,能在关键兵线飞一个人下来带线。他们要玩家更新装备只不过能多A多少伤害,能多抗多少伤害,能多减少多少CD。甚至于他们居然不能接受装备能除减速外控制对手这个结果,有风杖吗,有羊刀吗,天堂之戟,大晕锤?不要觉得LOL有哪里抄袭过DOTA,他实在太有自己的一套思路了。这个初期的思路延续至今,让我觉得实在太陈旧了。也就是说,拳头把所有可能性都归结到了召唤师技能的选择里,他要让比赛的结果稳定,没有随机性(删除闪避就是一个例子),同时也大大减少了娱乐性。

  在这点上,我认为DOTA做的很好,他有他的娱乐性。其实比LOL更甚,可惜的是,DOTA的可玩性建立在高操作和深入了解的前提下,也就是曲高和寡。

  话还没说完,在回到这个话题。功能性的道具一旦被全面否定(我们应该庆幸居然还有中亚沙漏这样的东西没被拳头的毒手收走),那么剩下的是实质属性装备的大量填充,这也是我前面所说的为什么LOL属性提升速度这么快。已经没什么东西给你秀咯。

  4.操作的发挥余地,战术的纵深。

  我来问问各位,当你你残血被逼塔下,对方2人前后包夹企图越塔杀你时,你有多少办法拯救自己。DOTA:进树林,绕视野反走,大药膏,TP,跳刀,推推,隐刀,补刀斧开树。LOL:吃个大红拼,闪现,等死。

  我必须要说,虽然看过这么多的DOTA和LOL比赛,我倒是从来没有在看LOL的时候对选手的操作有过惊叹,不是我自负,也不是选手发挥不好。而是LOL这个游戏实在没有什么可以秀的地方。上接拳头全面反对随机性,这样的举动,直接压制了所有花哨操作的可能。以最简单的例子,LOL全英雄都有相似的转身速率,弹道,出手速度,施法前摇(太小了,几乎可以认为是没有),基本没有施法后摇。除了草丛,没有任何上下坡,地形阴影等。这导致了你的操作会带来什么结果基本是一个可预测的程度,甚至于一个无聊的程度。这对新手也许是一件好事,因为数据简单,你若比较有天赋就可以快速学习,全面接近老手。但也让我这样认真玩过游戏之后人的倍感无聊,无法发挥出在这个游戏中得到的经验和老道。我不来评价这样的设计是否好,因为他绝对是两面性的。包容了新手,拉低了老手的位置。也没什么好说的。
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发表于 2013-8-14 19:18 |只看该作者
      不过下一个话题,战术多样性倒是有挺多可以说的。导致LOL如今这样战术死板的罪魁祸首依旧是拳头,是的“死板”,我就是这样形容LOL的战术体系。我是不太明白拳头公司在想什么,如果削弱操作性,简化物品都是为新手玩家的到来做铺垫,为什么对于中高端局以及正式比赛的战术培养没有一个正确的思路。有多少人还记得当年M5蓝BUFF螃蟹单压下路,老牛瞎子双游走的那局。说实话我看过这么多LOL比赛,真正佩服的只有M5这一战队,开发了大量新英雄不说,当初这惊艳的一局我认为是可以载入史册的。因为他的意义在于第一次正面对1 1 1 2死板分路说了“不”。尽管这套战术很依赖拿到紫色方的螃蟹,尽管很依赖拿到用不着第一个蓝的瞎子,尽管你也可以认为他只是打了对手一个措手不及。但在LOL如此固化的分路和英雄分类的前提下。能勇于开创出一套全新的分路体系是多么的不易。于这一次创新相比,之后所谓的换路流我个人认为太过可笑。尽管换路流都能有不错的效果,不过说白了就是己方上单抗压能力强,根据地形让打野更好支援,快速推进打乱对方节奏,他没有跳出1 1 1 2的套路,还有当初两只战队互相换路,结果上单一起跑到下路,ADC和辅助一起对上上路,然后不断的补一波兵马上回城换来换去。我看了就想笑,这是过家家吗。就职业比赛来说真的很难拿出像此双游跨时代意义的战术理解了,M5可谓在拳头的古板脑袋下寻求了一次突破。可惜事实就是如此残酷,拳头就是如此脑残。他开始极力砍杀螃蟹。这个可怜的英雄根本就是路人冷门,比赛不见。仅仅被M5开发了1个多月就被砍成了渣。也就是说拳头的态度很明确了,他不只是要操作简单,战术也必须简单到不能突破。

  而于DOTA的战术体系就很多了,我自己也不敢说全部能表达。但就时代走过下来的各类分路和体系:最古老的212分路,3核心双游走,311保大哥单核或双核作战,衍生出的刚3战术,1 1 1 2小鹿,陈发育推进体系等。LOL连特么一个推进体系都没有,在LOL什么叫推进?“快速清兵,打野来集结,打跑守塔的人,越塔强势英雄,有小兵在塔不会点英雄的,慢慢点塔。”最新韩国那边的POKE流,又是什么?以杰斯为首的远程消耗,快速逃跑而已。为什么这么多年了,回来一看。依旧是这样消耗,打,消耗,打的古老模式。LOL的体系永远没有进步过,有的只有一些无关紧要的变种,没有带出让人惊艳的变化。DOTA光是推进这个体系就要考虑到召唤物,恢复,光环等诸多环节,由此还能衍射出防守反推进和GANK反推进等。我个人认为对一个游戏的长远发展,职业比赛意义重大,能增加他的可看性也是非常重要的,本次TI3结束依旧让我很惊艳,尽管我已经玩了这么久了。我相信随着版本的更新DOTA的战术还能越走越远。也希望拳头好好努力,改善一下LOL的死板模式。
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大和

战队
The.
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Protoss
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发表于 2013-8-14 19:21 |只看该作者
DOTA有近战ADC不是因为BKB么
而且我在比赛也看了不少近战ADC在LOL的啊
假如不认识你 我不会这样不快乐
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大和

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发表于 2013-8-14 19:35 |只看该作者
这篇写的不错,有自己的见解,楼主标题忽悠了,全篇没有喷的意思,以理服人啊。
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tetsu 该用户已被删除
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发表于 2013-8-14 19:39 |只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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光明执政官

2013年度八达十大水友

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发表于 2013-8-14 19:48 |只看该作者
本帖最后由 TM.MaRine.Z 于 2013-8-14 19:54 编辑

哈哈,这种玩6.51版本开始BB的,那我这种玩6.27版本的说什么?

经典的版本6.48算一个,然后6.58还是59来着算一个,一直玩到6.61我好像


这种两个游戏都不如老子一根鸡巴毛玩的时间多的人,也好意思写评论。老子真的鸡吧都笑抽了。

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黑暗执政官

闻昆吾方始,知秋珉而入林

2007年度八达十大杰出青年 2008年度八达十大水友

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发表于 2013-8-14 20:03 |只看该作者
全篇事实上就一个观点  竞技性的话刀塔比撸啊撸要好。

卿晓寒夜,须知朝阳
胸大了不起么,爽的又不是自己!
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坦克

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发表于 2013-8-14 20:21 |只看该作者
楼主明显dota2黑 这算喷吗 我觉得说的很合理 2款游戏根本有他自己的魅力 谁都说不出哪个游戏好  当然傻逼喷子 能在找贴上速度就找到喷点
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坦克

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发表于 2013-8-14 20:25 |只看该作者
 所以LOL成功我一点都不奇怪,他迎合了大部分人的需求。在这点上,竞技性的DOTA也没必要有什么优越感,因为你适合一部分人,也意味着你肯定不适合另外一部分人,哪怕那部分人是小学生。围棋高手会被人喝彩,难道只会玩五子棋的人就要自卑?而这个时候围棋高手就傲视天下么?醒醒吧,游戏而已。 DOTAER就是这点上最丢人
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发表于 2013-8-14 20:26 |只看该作者
不过LOL最傻逼的地方就是 英雄要钱 皮肤要钱 符文要钱 MLGBD
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坦克

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发表于 2013-8-14 20:26 |只看该作者
带个女玩家马上就要你买皮肤什么的我日
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光明执政官

2013年度八达十大水友

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发表于 2013-8-14 20:27 |只看该作者
阿江 发表于 2013-8-14 20:26
不过LOL最傻逼的地方就是 英雄要钱 皮肤要钱 符文要钱 MLGBD

确实撒,这点太SB了。


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荒野大嫖客 该用户已被删除
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发表于 2013-8-14 20:28 |只看该作者
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光明执政官

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[S.lian]
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Zerg

2012年度八达十大水友 2011年度八达十大水友 2011中国少年先锋队八达支队副总队

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发表于 2013-8-14 20:28 |只看该作者
就看了个标题,我电脑玩LOL 已经是极限了,你还想让我去玩DOTA2?
何况我主要玩星际,别的都是偶尔玩玩
   
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发表于 2013-8-14 20:31 |只看该作者
TM.MaRine.Z 发表于 2013-8-14 20:27
确实撒,这点太SB了。

你知道最最傻逼的是什么吗 就是 台服卖30快的皮肤 我们这里卖200 他要卖30 我也就买了 200一个我就操尼玛了
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发表于 2013-8-14 20:32 |只看该作者
东西也贵 买全了估计要上万我操
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发表于 2013-8-14 20:33 |只看该作者
台服卖30 的吕布赵云 我们卖200 我操他先人
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2013年度八达十大水友

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发表于 2013-8-14 20:48 |只看该作者
阿江 发表于 2013-8-14 20:31
你知道最最傻逼的是什么吗 就是 台服卖30快的皮肤 我们这里卖200 他要卖30 我也就买了 200一个我就操尼玛 ...

这个我知道啊,国服是这样的。

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大和

22
发表于 2013-8-14 20:48 |只看该作者
DOTA还可以喷喷LOL,DOTA2有什么资格?

DOTA2不是打着DOTA旗号就没几个人玩。
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发表于 2013-8-14 21:24 |只看该作者
hasupig 发表于 2013-8-14 19:21
DOTA有近战ADC不是因为BKB么
而且我在比赛也看了不少近战ADC在LOL的啊

你见过几场比赛AM GA 小狗 SPE 出BKB的   SPE 小狗我一场没见过   AM GA要出BKB基本就是GG的节奏
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发表于 2013-8-14 21:45 |只看该作者
DOTA2和LOL有区别?
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发表于 2013-8-14 22:45 |只看该作者
dota2 火不了多久, 画面真是乱七八遭,各种不方便,玩了几天,还是去玩1好
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2013年度八达十大水友

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发表于 2013-8-14 22:49 |只看该作者
九龙大流氓 发表于 2013-8-14 21:45
DOTA2和LOL有区别?

大鲵吗草经理自从玩了LOL,泡起来妹子那真是杠杠的。

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发表于 2013-8-14 23:17 |只看该作者
英雄要钱,皮肤要钱都没什么
关键是尼玛符文页都要钱
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龙骑士

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发表于 2013-8-15 00:27 |只看该作者
6.48确实经典,你虚空我巨魔,你火枪我电棍,高呼一声“夜魔来了”“毒龙来了”大家四散而逃
如果有一天,我们再见面
时间会不会......

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坦克

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发表于 2013-8-15 00:36 |只看该作者
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发表于 2013-8-15 01:03 |只看该作者
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