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个人感觉,平衡性是人打出来的,竞争拉动平衡,不是靠做出来的,暴雪当年做这个游戏的时候现在这些战术根本是没有想到的(看看电脑的AI你就懂了,暴雪当时就是觉得那种打法才是最好的)我的星际是美国版的,有官方公略上面有多人对战的一些建议,比如说在主矿放2-3个scout,这些东西现在看其来很可笑,可是当时确实就是这么认为的,这些战术是最好的,那么在这些战术思想的指导下,何以做出一个满足现在战术且又平衡的游戏?我们都知道,星际现在的属性设置基本和原来的一样,1。08 作了小的改动(这些改动是来自暴雪的,你可以说这点平衡性是做的,稍后我会讨论到这点)。那么现在这点的平衡性从何而来呢?是人打出来的,当无数的玩家开始进入到这款游戏,最早人族最弱,大久了人族玩家就在不停的捉摸怎么打虫怎么打神,于是有了机械化,于是有了boxer,于是有了暴雪的1。08,再于是人族变强了,试想如果当时打星际的人不多,或许就不会有机械化的发明,不会有boxer,暴雪也不会花心思研究平衡,顶多修正bug,当然这一切的一切,前提是这款游戏有一个基本的平衡性,三族之间有差距,但不会过大,这样才会激励弱族研究新战术新打法,否则激励的就是弱族玩家改变种族了。联赛有了,三族之间的竞争更加明显,弱族必然会针对强族不断的发明相克战术,自然暴雪也会适当的实行调整,这样平衡性就在你上我下我中不断的微调着,有如市场价格是无数买家和卖家决定的一样,平衡是数以万计的玩家决定的,暴雪做着类似国家宏观调整一样的事情,一个有广泛群众基础,并且是一个负责人的公司出的游戏,我想必然会在它诞生后的若干年成为一款品衡的游戏 |
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