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理性点评DPR原文,到底什么才是客观而有意义的星际争霸2评论

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发表于 2011-4-25 22:42 |只看该作者 |倒序浏览
鉴于某些原因加在前面:
真理越辩越明,争论与讨论本身无错,可是护法们个个出来横加指责,甚至是要破口大骂。不准许有不同的观点,甚至搞出了个人崇拜来,当真让人无语。请你们不要再给DPR抹黑,你们的做法并不是在帮助他。
General:
星际2与星际1并不是一个开发思路,简化操作更多是为了推广与普及,降低入门门槛。
暴雪当年做出星际争霸这个游戏也并没有想到后来会发展成什么样子,这可以说是一种尝试下的机缘巧合,加上多年的发展积淀。所以星际2的发展也不是一天两天能够完成的。
本人一再强调过,我从未否认星际1的成就与地位,我也是从小狗变飞龙的童年过来的,但星际1与星际2是看似差不多,但又有许多不同的游戏。平衡性的成果上可以借鉴,但为了维护星际1无端的把星际2骂的一文不值是否应该?
1、资源采集。
原文:“第二是战略战术的智慧性太低。星际1的运营,是大家真正在比拼对局势的理解。如果同样的时间,你能扩张出5片矿而敌人只有3片你还能正面顶住,那你基本赢了。
星际2里,局势没什么理解不理解的。3片矿就够了。主矿没干的话,谁采4矿谁傻逼。3矿兵少农民少对4矿兵多农民多竟然是优势。没什么战略性。就是一波东西出来,看谁的多。什么时候该干什么,都跟教科书似的写好了,选手之间理解的差别根本没差别。”

点评:(义愤填膺)【感谢51楼指正我电脑搜狗拼音的错误】的说了许多,可惜都是在乱喷。星际2的农民采矿效率高于星际1,这使得三矿和五矿并没有明显的收益差距,因为五矿不可能满负荷采矿,农民造多了,正面必然不足,毕竟人口上限只有200。而且开矿阶段的空虚,利于对方骚扰部队偷袭。所谓有命开矿没命采矿,开矿并不是无脑或者谁比谁偷就可以的,这同样是星际战略战术中的一环。包括所谓谁开四矿谁SB的观点更是谬论,开矿都是为战局服务的,并不存在定势,甚至以放分基地作为战略支撑点也是战略战术中的一环。所谓智慧性太低,SB之言贻笑大方了,教科书更是谈不上,星际2的战术还远在开发阶段,仅从StarWar6就可见一斑。

2、关于操作。
原文:“第一是选手的水平拉不开。同样的200人口,我操作和flash这级别的选手操作,在星际1,那是天壤之别。在星际2,那是一模一样。而且,同样是13分钟,世界顶级选手200人口,我也200人口,没任何区别。换星际1那差别大了。可以说,选手实力是完全拉不开差距的。作为竞技游戏,这一点是巨大的硬伤。像什么dimaga,white-ra这些人,天赋不可以说不好,但是星际1他们打韩国人苦练狂有机会么?很小。星际2就差得不是很多。这游戏只要随便练练,即时战略天赋达到一定水平(不用很高),谁都能打败高手。像欧美的那些什么dimaga,idra,huk什么的,我几个星期不打也常常可以日翻。当然,我也常常被一些实力一般的选手日翻。而那些欧美选手又时常还能日死韩国一流猛将。”

点评:这里不禁要问,真的是这样吗?星际2固然简化了操作,但也仅仅是减少了手速造成的差距,要知道红警9598也都是拼谁比谁手速快,比谁造的多,但这跟RTS比,有意义吗?
星际1确实对于选手的水平要求更高,也更容易拉开差距,但这也正是星际1的死结!对于兴趣者门槛过高,小众的东西永远只流行于小众,围棋再精妙,玩象棋的人永远都比它多。
至于200人口对A,真的就是没有差别么?答案是否定的。星际2的职业比赛已经越来越追求操作了,科技兵种运用,阵型拉扯,决战地形选择都是高水平选手的必修课,他们正是为了要分出所谓的选手差距,而且这个差距在将来只会越来越大。

至于星际2只要随便练练就可以随意干翻职业选手的言论,本人不知这是否在胡吹,笔者是否敢站出来代表中国去参加GSL看看?看看是否能过预选赛?

3、关于微操
原文:“星际1 两次交战双方的部队同样,在不同的选手(即使都是相同级别)手里,结果是完全两样。星际2他妈的大家都一样有什么区别吗?可能你会说有人立场放的好点,操作精妙一点。但是这个差别和星际1根本没法比。”
点评:这点如果想不明白,那么这辈子星际2也不会再有什么起色了,想想曾经的MC vs Hongun,同样的1XX2追猎,为什么每次总是他打赢。有时候看星际2越来越像星际1这并不是在胡说八道,而是因为暴雪与比赛方的不断调整,职业选手们的不断进步。可能同学在天梯上有过不错的战绩,但不能在BN上输了几盘星际2就变成了垃圾游戏,更应该逆向思维想想为什么你只能在天梯上混混,而人家可以进CodeS去挣钱,是人家狗屎运,家里有钱,更或是CodeS都是大彩笔?

4、关于AOE
原文:“第三是过分简单的聚团部队,使得AOE变得威力过大。星际2大家经济也差不多,真正大规模打的时候,大家部队价值相差不远,就看谁AOE多。神族没巨像和立场,打什么也打不过。有巨像或闪电或立场对虫族无敌。对人族:有巨像对方无维京就无敌。闪电无敌。都没有的话坦克无敌。虫族对人族,人族坦克多人族赢,虫族自爆多而人族坦克少则虫族赢。我时常感觉这他妈不是打即使战略游戏而是傻逼的造AOE游戏。

如果星际2只有2种兵:农民和初级兵,那么很显然人族是无敌的。那么如果调整zealot和狗的数值,结果不可能是平衡,而只可能是要么神族无敌,要么虫族无敌。星际2现在就做成了差不多这个样子。看起来兵种很多,其实打起来都是那些玩意。总结起来我就说了一个事。就是星际2这个傻逼游戏里人的因素太少了。真他妈是个不爽的游戏。”
点评:这里把两段放在一起评是因为这两个问题牵扯到同一个机制。
兵种聚堆原则确实是一直被玩家所诟病的。但SC2真的就是所谓SB的AOE游戏?巨像无敌了?闪电无敌了?坦克无敌了?自爆无敌了?我想很多水友都能想出一堆的克制方法,关键的问题还是在于经济比拼下的及时侦查和快速转型,更要了解种族特性。
被对手打败了,却只看到了对方AOE打的自己很痛,不想想自己兵种组合有没有问题,运营有没有问题,侦查有没有问题,一句星际2垃圾很有解脱感么。仅靠AOE多就能取胜的认识实在过于浅薄,多想想自己的问题,而不是所谓的因为他AOE单位比我多,所以我就输了,星际2垃圾。

人族初级兵种为什么NB,是枪兵个体强大?很多人斥责枪兵Imba的时候,有没有想过这到底是为什么?因为战斗药剂?星际1同样有战斗药剂的设定。多对比星际1和星际2的枪兵可以发现星际2中枪兵的NB源自于兵种聚堆,星际1枪兵移动与攻击都是点输出与线输出,而星际2的枪兵因为聚堆所以产生的是面杀伤,实现了最高的DPS输出效率。当然也正因为枪兵的聚堆所以面对AOE伤害时,损失也越大,正所谓成也聚堆,败也聚堆,枪兵本身并不Imba,问题出自聚堆机制。
PS:本人观点一直是否认聚堆机制,以及高低地无Miss的。兵种聚堆实际上给游戏平衡性调整造成了极大的麻烦。

下面是曾经的一些个人观点+略有PS补充:
关于P:
1、比赛地图越来越大,越来越偏向运营。
2、神族开矿能力和骚扰能力的提升。
拥有了经济,提升了骚扰侦查的P,中后期能力得到了释放,有人开始说P imba正是因为现版本和地图导致,P中后期科技能力更强的释放了出来。包括现在成为众矢之的的烧饼,从前那个经济永远落后于T、Z的神族如何能积攒出这么多的烧饼?要知道烧饼100GAS的价格可不便宜,所以说并不是imba不imba的问题,胜败有因。平衡性的调整也还路很长。
PS:目前的流行趋势是,无论ZVP还是TVP,前期接触中一定要试图点掉P的烧饼,哪怕是以命换命,这在中后期的时候好处多多,因为P在中后期有大量的耗气兵种,不会再有那么多资源出烧饼,而目前所谓的“PImba”,也正是因为前期烧饼几乎无损,而到大对决的时候往往都是满能量,立场护盾的威力发挥到了最大值。

关于Z:
到目前的版本为止,从兵种数据来讲,暴雪可以说是一直在调整和加强Z,但是现实却是Z在短暂的强势后,后来的成绩并不理想,是加强的不够?但是大家也常常能看到成型后的虫族,恐怖虫海的所到之处寸草不生,和飞龙成堆后,那恐怖的骚扰能力。
虫族成绩不理想在于:
1、科技兵种软肋——感染虫。
或许是我理解不够,或许是战术还没开发出来,我的感觉是虫族几乎看不到科技兵种,而感染虫的实用性并不高,虽然偶有定住对手小股部队或骚扰部队的妙手。但我们看到更多的是几个无辜的毛毛虫,能量不足或来不及放技能就已经被对手做成了烧烤。
大多数比赛中,除了飞龙骚扰,虫族地面部队都是在跟对手硬拼,缺乏弹性,正所谓过刚易折,虫族部队往往是冲着冲着就输掉了比赛。
回想星际1时代虫族经典的黄雾和血雾操作,回想曾经的蝎子流,虫族部队失去了太多的弹性。
PS:StarWar6虽然出现了感染虫流的战术,但也可以看出在大部队对决中感染虫的作用有限,或许是战术还没开发出来,或许是感染虫真的还需要调整,总体而言感染虫目前并不是一个给力的单位。

2、一些地图地形过于狭窄和复杂。
这其实是相对的,大地图固然对虫族有利,同时,越是开阔的地形,对虫族越有利。星际2的地图还在不断调整中,如何既不过于开阔,也不过于狭窄,使得地图不再成为左右比赛胜负的因素,这还需要各个比赛方的地图作者们不断调整,暴雪的地图就不要指望了。

关于T:
1、比赛地图变大。
地图的变大使得比赛越来越偏向与更具观赏性的运营,而不是一波流和rush。而到目前版本为止的人族恰恰是前期强悍,后期薄弱的设定。优势发挥不出来,反而被运营的P和Z利用中后期打败,田忌赛马,同理而已。
2、暴雪兵种调整的失败。
有人说暴雪最懂得如何调整平衡性,我却要说,这真的是高看暴雪了,魔兽3平衡调成了那个样子,WOW也是问题多多。暴雪不是神,甚至有的时候他们对于平衡性的理解还停留在理论数据的计算式,还不如天天实际在玩这个游戏的玩家深刻。

简单两个例子:
死神(这里的观点倒是相似)——死神当初的设计确实问题多,可是修改后的死神彻底成了大初期侦查骚扰的酱油单位。而如今的死神却让我看不到其存在有多少价值,如果取消这个单位对现在的T玩家还有多少影响?事实上我也想不出死神到底应该如何改才平衡,只是调整一个单位的平衡并不应该是彻底废掉它。

掠夺者与坦克——4强3T时代无数人争论了掠夺是否Imba,这里不再提,但当时的现实要求暴雪不得不吞下其前一刻宣称的平衡性没有问题的论调,自扇耳光,开始调整T的平衡。结果,争议最大的掠夺丝毫未提,而坦克还没架起就中枪了。现如今的坦克那还是坦克么?平平的攻击力让人想看曾经那惨烈的冲坦克阵都看不到了。
掠夺和坦克的平衡性调整,这笔帐到底T是赚是赔没有公论。我的理解是,暴雪保留了T前期强横的攻击力,削弱了中期的坦克,同时削弱了T的AOE伤害能力。结果,地图变大了,T前期的强横效果变弱了,于是AOE伤害能力的不足在中后期十分明显的显露了出来。而躺着中枪的坦克被各种强推。
在这场平衡性调整的取舍之中,各族兵种都免不了挨刀,而T是先赚到了掠夺的幸免,后赔掉了坦克的中后期AOE能力。

总结:
星际1已经证明了一个道理,操作性越强的种族往往也越强,因为玩家和职业选手的操作能力在不断进步,暴雪在不断调整兵种平衡性的同时,是否有想到各族可操作性的平衡性?所以,我们只能说,暴雪的平衡性调整还有很长的路要走,请少一些喷骂,多一些理性。

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航母

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发表于 2011-4-25 22:50 |只看该作者
沙发@!字多牌小不看!
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发表于 2011-4-25 22:52 |只看该作者
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大和

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发表于 2011-4-25 22:52 |只看该作者
字多牌小不看!
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仲裁者

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发表于 2011-4-25 23:05 |只看该作者
看了半天,感觉是在肯定DPR的观点啊,具体例子都寥寥无几,说来说去并没有推翻DP的东西
如何逆天改命http://bbs.8da.com/thread-908426-1-1.html
三分舔猪蹄…七分烤大饼
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NT_151.HopELess 该用户已被删除
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发表于 2011-4-25 23:09 |只看该作者
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大和

官方认证熊蜜

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发表于 2011-4-25 23:26 |只看该作者
哈哈,去PLU看了原帖。。。写帖子的这孩子脑壳太秀逗了
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大和

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发表于 2011-4-25 23:47 |只看该作者
码字很辛苦,有些值得看下
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光明执政官

我又SB过去了.....

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发表于 2011-4-25 23:57 |只看该作者
转帖请注明,另外写的很2b。。。。

先天下之勃起而勃起,后天下之高潮而高潮

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大和

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发表于 2011-4-26 00:00 |只看该作者
这帖子原在PLU的吧?看了后发现说了一大通什么都没说
文章标题是评论,口气像反驳,内容像补充,结果是四不像
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