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本帖最后由 woodangel 于 2011-4-26 00:05 编辑
星际2目前是 有缺陷 但是星际2的缺陷不是DPR所理解的
现在菜鸟能赢高手不是操作人性化所致,是星际二设计得不平衡,某个战术或某个种族被克死,使得某处有战术死点完全无解。其实星际1同样不平衡,只是星际1操作过于繁杂使得即使不平衡的因素都会被繁杂的操作化解,比如地刺克枪兵,但是在大规模大战中星际1需要切回去造兵,操作埋地,分散地刺不扎堆等,一不小心操作失误地刺埋慢了结果被枪兵和坦克全奸。这样出地刺一方未必取胜,所以我们就感觉似乎星际1蛮平衡的。而星际1操作十分不人性使得兵力占优数量多的一方反而容易操作失误使得星际1的战局经常翻盘,这倒反增加了星际1的观赏性。但是操作人性化并不能拉小高手和菜鸟的差距,就好像打字大赛操作繁杂手速要快,围棋操作简单就放一个棋在台上就OK而且手速多慢都可以,你能说围棋就比打字比赛容易获得冠军吗?去掉了来回切屏蔽造兵的操作但是操作更集中在细腻的微操上,这些永远都能区分高手和菜鸟的差别。
DPR说矿开得越多,需要农民越多导致战斗兵力少,所以开4片矿反而不如开3片矿的并认为这是垃圾设定,我缺认为恰恰这是星际的设定精髓所在,我们观赏星际觉得好看的原因之一就是星际容易翻盘,不像一些游戏如WAR3那样一波打下来杀掉对方英雄或占优就可以宣布对方GG了,原因就是WAR3 优势积累会越拉越大没有一个平衡优势一方的机制,很多游戏都有平衡优势一方机制的设定比如诗魂2,被打的 一方怒气会积累积累到一定程度可以一刀秒掉对方使得挨打的一方存在扳回的机会,星际2人口上限设定(兵多的一方需要造更多补给站,而兵被拼输的一方补充兵力不需要造补给站),矿多的一方需要更多农民,AOE兵种能少量兵种杀掉对方大量兵种,等设定都是给兵力劣势的一方扳回机会的设定。这么能说这些平衡机制设定是垃圾呢?如果没有这些设定,假设开矿不需要造农民就能自动收矿,就会出现一波下来对方被打退然后狂开N片矿,直接宣布对方GG 。这样有意思吗?
DPR说星际2的相克设定太死导致出某样相克的东西完全没得打,这个我承认,但是我认为BLZ已经注意到了这些,BLZ现在设计得理念是相克兵种是在不操作的情况下相克,而操作水平高就完全可以化解相克,比如毒爆克枪兵,但是你操作很牛逼毒爆撞过来的瞬间分散,或利用甩枪兵完全可以化解相克因素。这样就可以化解不小心造兵被相克了完全没得打的情况,但是BLZ目前做得不够好,有些兵种还是克得太死。
我认为星际2的问题是操作人性化后,使得某些星际1原来没暴露的问题被暴露了出来,导致星际2不平衡,或存在战术无解死点,或战术定式,但是这些可以逐步出新的补丁化解不是很大问题。 |
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