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首先,谢谢大家在本次“每月讨论”中发表自己关于神族航母的看法。
开发小组成员的话:
自从上个“每月讨论”我们收到大家的众多反馈信息以来,Dustin Browder向我提供了最近一次对游戏中现有兵种的讨论的详情。这也是此前我们公布喷火兵重回星际2的缘由。
不仅如此,他们还改变了人族眼镜蛇的设计,使其担当之前我们所知的神族“停滞球”的角色(这个兵种目前已从星际2中删除)。现在人族眼镜蛇成为一个移动速度较慢的兵种,不过具有有效的攻击能力。现在游戏中可以看到的很多兵种,都在进行它们平衡性的重新测试,希望进一步确保它们在星际2中扮演独一无二的角色。
——星际2问答第17轮——
1.人族游牧者的防御矩阵技能可以将其局域效果(AOE,Area of Effect)作用于敌军吗(www.starcraft2forum.org)
是的,游牧者的防御矩阵技能可以作用于友军,也可以作用于敌军。所以在使用这个技能时,玩家确保单位位置相对稳定是非常明智的。
2.同样作为人族高科技兵种,如何区分雷神托尔和大和舰的角色?因为很多应用都和它们属性相关。(www.starcraft.org)
目前来说,双方区别是雷神托尔可造成溅射伤害,而大和舰只能造成直接的伤害。我们绝对赞同大多数人的意见,那就是雷神托尔的角色和很多人族的其他兵种有所重叠,所以我们可能会进一步改进这个兵种,或者直接去掉它。
3.是否有考虑过在海外架设battle.net的服务器? (www.starcraft2.com.au)
很抱歉,暂时没有这个决定。因为battle.net的很多方面还有待于进一步的完善。
4.神族巨人可以在人族的房子上面行走吗,像它们越过悬崖峭壁一样?(www.broodwar.de)
这是一个正在热烈讨论的话题。我们希望,当敌军进入你的基地时,它们必须要应付你的建筑布局带来的问题。但同时我们也在考虑现实因素,就是说,神族巨人既然能越过悬崖峭壁的障碍,应该也能通过人族的房子。还有很多话题与之类似。我只能说对于这个问题,我们还没有最终的答案。
5.星际2一个很明显的目标就是,保存其作为电子竞技游戏的属性。下列两个方面你们会更多的考虑哪个:一种通过经年练习才能够精通的、极高的技巧空间,还是游戏的成功和成长所需要的、一大批感兴趣的玩家的关注?很显然两者都非常重要,但是涉及到设计理念上时,你们更看中哪个?游戏的易玩性还是它的寿命?(www.teamliquid.net)
我想,就电子竞技来说,我们需要的是高度的技巧空间。诚然如你所说,两者都非常重要,因为我们的设计者们也在游戏的易玩性上花费了几年的时间。我们的设计理念在应用到游戏中时,首先考虑的就是它必须是易于掌握的。所以我们并不担心游戏的易玩性,因为它本来就是这样设计。我们所关注的焦点,同时也是一个更具有挑战性的问题就是,如何使这个游戏一年又一年的持续存在下去。所以目前我们的设计进程中,绝对是更重视游戏的寿命。寿命是个更难以解决的问题,所以我们投入了更多的精力,来使这个游戏尽可能的具有挑战性。——星际2首席设计师Dustin Browder
6.游戏中相互碰撞、高度上的叠加如何处理?飞行单位可以飞过神族巨人的头顶吗,还是会被巨人挡住?(www.sc2blog.com)
不,巨人不会挡住飞行单位的。
关于相互碰撞和高度上的叠加处理,各种单位首先会遵从你的指令,当完成你的指令后,他们会停止前进,逐渐自动散开。但是他们散开的区域大小略小于星际1中的区域大小。
Karune
RTS Community Manager | Blizzard Entertainment
译者注:
人族眼镜蛇:
Cobra,星际1中雷车的延伸,不过并不装备蜘蛛雷。原本以移动速度和甩尾的可操作性著称,并且同时具有对空和对地的攻击能力。
神族停滞球:
Stasis Orb,射出的绿色光线可以使目标的移动速度大大降低。此角色已删除。
人族游牧者:
Nomad,星际1中科学球的延伸。它所拥有技能:
电磁脉冲——能耗尽某一区域的所有护盾和能量,EMP。
防御矩阵——在目标区域的地面制造一片泡沫外貌的保护罩,具有面保护能力,在护罩里的友军只受一半伤害。
纳米维修——可以自动修复周围的飞行部队。
原文地址:http://www.battle.net/forums/thr ... general&t=50901 |
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