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发表人: PlaySC_Evilfrog
利用bwchart可以看出apm的构成
其中主要包括:
select 用鼠标选中
build 造建筑(包括鼠标或键盘)
hotkey 热键(仅包括数字键)
move 移动(包括部队移动、农民采矿等,通常使用鼠标)
train 造兵(包括鼠标或键盘)
attack(attack move) 攻击某单位(攻击型移动)
set rally 设置结合点
others(lay mine/burrow/unload) 其他(包括布雷/埋地/装卸等等)
值得一提的是,hotkey仅仅包括数字键和设置编队,即仅包括按1-0或者是按ctrl1-0,而不是通常意义上所理解的快捷键的概念。实战中,用的非常多的一些快捷键并未包括在bwchart的hotkey中,像terran的o键(tank架收),i键(布雷);protoss的t键(放闪电);zerg的u键(lurker钻地)等等等等……
下面提出本文的核心观点之一——星际中的操作至少可以分为两类:
1、选中(有两种方式,一种是用鼠标选中,即select,一种是用键盘选中已经加以编队的单位)
2、做动作(各种各样的动作,包括采矿,造建筑,移动,攻击和使用特殊能力)
显然,第二种操作应该比第一种操作要多才是合理的,因为仅仅选中而不做动作的话就成为一个无效的操作。而选中了一个单位后连续作多个动作是可能。连续做动作包括两种形式,一个是第一个动作尚未完成就改为另一个动作,还有就是用shift来衔接几个完整的动作。
根据有一个选中就至少应该有一个动作,不然这个选中就是无效操作的理论,可以推断出:
选中<=做动作
即select+hotkey<=move+train+attack+set rally+others
最最简单的推论就是select+hotkey<=50%
一个较为模糊的分析是,一个选中对应一个做动作也是少了
比如微操作时有的单位需要不停移动,而选中它只要一次
比如set rally这个操作经常被重复
又比如选中一个兵营后可能会预约造兵而导致train的动作比选中多
诸多因素可能导致一个“选中”以后会产生多个做“动作”
虽然无法精确计算,但较为保守的估计,选中在40%,做动作60%是可以接受的
再来看看选中,选中包括两部分:鼠标选中,即select;利用数字键选中,即hotkey
这两项的分配又应该是怎样的呢?
显然hotkey肯定会比select多,但select也不会很少,因为所有的单位在第一次给他编号以前都至少必须用鼠标选中一次吧?而且选中农民去采矿这个星际里必不可少的操作是用select+move来完成的。另外很多微操作也是用鼠标而不是键盘完成的,因此select这种选中方式不可能很少。
通过观察一些rep发现,在apm300+的情况下,select通常为7%左右。对apm200+而言select则占了10%。
我们就已apm200+为最大众的参考值,那么由于select+hotkey<=40%,则hotkey的比例应该在30%是较为合理的。
在apm400+的情况下,select下降到5%左右,这时候如果hotkey在35%则较为合理。但事实上apm400+的情况下,hotkey至少在60%。这是因为大量的hotkey是无效的选中,即选中了以后并没有做动作。这种情况出现在不少terran玩家的身上,他们在行军中会反复按1234,但并没有按move或者是attack的命令,而仅仅是按1234而已。
显然这种空按1234的hotkey是无效操作,但也可以被解释为terran高手用来保持部队警觉性和高速节奏的一种行为。个人观点更倾向于前者,即这种空按1234的hotkey纯属无效操作,有这时间不如思考一下战术,当然,实战中有的时候会进入“和平时期”,在双方暂时停火的过程中,一些手快的高手就会开始空按1234了,但这一说法又彻底驳斥了“高手用来保持部队警觉性和高速节奏的一种行为”的说法。
事实上越是激战,微操作越多,hotkey就越低。而画面切换快,造兵造得多和hotkey高也几乎占不上边。
因此,看两个人操作量的多少,看操作速度的快慢不应该看整体的apm,而应该看去掉了选中以后的apm。由于每一个动作至少已经对应了一个选中,因此去掉选中也是合理的。
去掉了选中以后的apm才是真正的apm,这个数值越高,操作量越大。
当然了,操作量大和操作质量高是两回事,这个此处暂且不谈。
不过有兴趣的朋友可以去观察一下,去掉了选中(即select+hotkey)以后,tpz哪个种族的apm更高呢?也就是说哪个种族的操作量最大呢?结果也许是你意想不到的。 ^_^
最后再补充说明一下bwchart里的null,有的人已经明白了,有的人可能还没有。
在bwchart里,去掉了null以后的apm被称作real apm,那么null是什么呢?
简单来说,null指得是你去造一个兵或者一个建筑,但是钱不够,没造上,于是这个操作被系统自动取消了。所以说,null高说明了一个问题,你的钱总是花的很干净,而且还不够你花。从这个意义上来说,null虽然是一个无效操作,但null多值多未必是坏事。zerg的null通常很多,因为选中一个基地来造兵,但钱只够给一个虫卵,那么另外两个虫卵无法造出兵就成了null操作。
所以说bwchart的real apm意义并不大,而去掉了select+hotkey以后的apm则可以称为是真正的apm!
全文最后一句话:再次提醒各位,apm高和操作质量好没有直接关系,即便是real apm高也一样。
举个简单的例子,你一队marine面对3个lurker操了半天还是死光了,而高手简单明了2-3个动作就解决了,还能去操作别的地方 |
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