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达斯汀谈星际争霸2的设计理念

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发表于 2009-11-9 17:48 |只看该作者 |倒序浏览
达斯汀谈星际争霸2的设计理念
达斯汀·布洛德(以下简称光头)的游戏开发生涯始于15年前,当时他进入了Activision,开发机甲战士2:雇佣兵,随后跳槽到了Westwood太平洋工作室(后来并入了EA洛杉矶分部),在那里工作了6年,开发了大量的RTS游戏,主要是命令与征服系列(红警2,将军和中土之战等)。


2005年光头加入了暴雪,担任星际争霸2的首席设计师——当然某种意义上来说威望迪和Activision的合并也算是让他重回Activision了。

Gamasutra最近有机会坐下来和光头一起讨论一些关于如何将一款十年前的老游戏翻新重来,同时又不会过于激进——以及为何他在超过5年的RTS开发生涯后尚未为成为暴雪的一名首席设计师做好准备。

原文请见[ http://www.gamasutra.com/view/fe ... craft_ii.php?page=1 ]

你说你不希望星际争霸2比星际争霸1更为复杂,虽然其中有大量的元素变动。那么你是如何实施和控制这一想法的呢?

光头:比较难办就是了。这种争论都成日常了,以前很长的一段时间里——现在还有那么一点——我们的开发团队每天都在争论什么做到位了什么还欠点。那么你告诉我过分了是个什么概念?

我们按自己的计划行事,只关注那些我们觉得靠近核心理念的东西:“菌毯是异虫的标志性元素,必须保留,就因为它是标志性的。”或者,“攻城坦克是人类的标志性兵种”然后再扫视所有的元素我们会说,“不错,我们很喜欢。玩家明显一直以来都在使用它们。秃鹫车和蜘蛛雷用的人也很多——但是它们不是标志性元素。离了它们不会活不下去,没有这些东西的人类部队也并非不可想象的。”

因此这就是概念元素和机制的结合问题。我们觉得可以做的更好,于是我们就会尝试做的更好。我们觉得某些概念性的东西并不必要,那么就拿掉它。我们始终觉得单人游戏和战网可以做一些很疯狂的东西出来,一些全新的有趣的东西。而多人部分一定要继承这个系列的遗产,同时要带来足够多的战术可变性,不能让你觉得,“我说,我玩这游戏都10年了,哥们,你能来点新鲜的吗?”

我们希望带来足够多的新鲜玩意。我认为我们现在正在这条路上稳步前进。

即便是在单人与多人游戏之间,设计上的区别也意味着会有可选单位上的不同。

光头:没错。

你不担心这对于那些初次接触星际争霸的玩家来说区别太明显了么?

光头:不。我们曾经是有这种担心,但是回头看看之前的游戏,发现单人战役部分其实并不能使玩家为对战体验做好准备。这种想法从来都是没用的,对吧?我们一直都在声称“(单人战役)会让你为对战做好准备”——其实根本没用。

因此我们意识到这种做法毫无意义。这使得我们准备做出一套更加强力的单人游戏体验。这套体系要足够自由,带有自己的独有游戏体验,全部的单位,全部的独特升级,这些东西如果我们将自己限制在多人对战的那一套里面是不可能做出来的。因为多人部分要做的很小。

一切都必须显得合理,要做到你能把一切都掌控在自己的头脑里——不仅仅是我知道我下一步要做什么,而是我还知道你下一步要做什么,在我实际进入游戏之前就能先在大脑里过上一遍。

你想要的是象棋比赛中头脑里只有几步起手但是有大量的后发变数步的感觉。

光头:没错。我能比你多想几步?这是决定我是否可以获胜的关键因素。因此对战部分需要很紧凑,而单人战役就不需要如此紧张和快节奏了。

只是如果我们(在单人战役中)局限在了多人战役的单位上,那会损失不少的可玩性。我们手头已经有了大量的新玩意——挑战模式、训练关、强化的比分统计面板和强化的回放界面——来帮助玩家从单人模式的节奏和玩法向多人对战转变,而不是把工作重心向那些从未有过作用的方面倾斜。

对于对战部分,好像是你说过多人部分严格到加一个新单位就必须删掉一个旧单位的程度。

光头:没错,保持紧凑。

你们内部对于是否要删除某个单位的争论有多频繁?

光头:常有的事,常有的事。甚至这边有人跟我说趁早推倒重来,那边有人跟我说“千万别动了,这就挺好了。”因此这是很难做出的抉择。两边都有极端的想法存在。

中间会有大量的骑墙党说“改一点点,别过头了”。然后他们就会开始争论砍掉什么留下什么。

我们现在拥有一款强大的引擎和数据编辑工具,使得我们可以尝试各种各样的可能。开发团队要往游戏里加东西是很简单的事情——“嘿,我知道你最喜欢的单位是医疗兵,那么把医疗兵删掉看看,去玩两把,试试感觉。”

在最初的“天哪搞什么飞机”感觉过去之后,实际在游戏中体验一下,那么你的选择是否正确就很容易判别了。

你在加入暴雪之前就拥有RTS游戏开发背景。我觉得暴雪是个相对保守的公司,那么你对你的设计师同行们是怎么看的呢?

光头:我们会经常关注,我们都是游戏死宅,会去玩各种各样的来自不同开发者的游戏。我们会审视它们的长处和劣势,哪些东西我们可以学习,哪些教训我们需要尽量避免,我们会经常审视同行的做法,更好的决定我们未来的开发方向。
一句话,我们的游戏拥有自己的风格和个性,我们并不是在自己的游戏上简单的引入其他游戏的好玩之处。不过之前做过的很多事情确实受到了一些我们所喜爱的作品的启发,只是我们认为可以做的更好一些,或者对自己的游戏来说需要做的特别一些。

你最近玩过的RTS游戏里有什么特别喜欢的吗?

光头:Relic的战锤40K:战争黎明2很不错,从中我学到了很多关于RTS的有趣的东西。

你有没有把之前在Westwood——或者说是EA洛杉矶——的经验带到暴雪来呢?

光头:一句话,屁都没有。

一句话,我什么都没有学到。我刚来这里时因为自己的过去五六年一直在开发RTS游戏而信心满满,“好的,我在这算是比较有本事的了,”但是暴雪真的是有自己的一套。

暴雪有自己独特的风格,更重要的是暴雪在游戏开发方面拥有其他工作室所没有的一套学院派理论。一句话,我带过来的只不过是创造力的一点点皮毛,怎么搭起来一个游戏,还有…… 没了。(大笑)也许还有积极向上的团队工作态度吧。

我得从头学习基础的东西,因为我之前弄出来的游戏都不具备电子竞技的基础,不是按那个路子来做的。

命令与征服之类的么?

光头:没错,(电子竞技)不是这些游戏的关注点。命令与征服3开始考虑这方面的东西,但是他们选择了另一条路线。我在那的时候确实想做出很棒的联机游戏,但是韩国的电竞相对于暴雪来说我们并不是很在意。当然在韩国,暴雪的声望和粉丝群是EA无法比拟的。

来到暴雪之后,关于星际争霸,还有很多的东西要学。

巧合的是,EA最近说命令与征服4也会在单人战役中加入大量的在线验证过程,和你们的后来宣布的一样,要将单人和多人联系起来。当然玩家方面有很多反对的声音,你是否觉得需要真正的到达一个成熟的时间点再去说“好了网络已经足够普及了,现在动手吧”?

光头:我不清楚EA是怎么考虑的,但是对我们来说,魔兽世界的成功先例在这里摆着。我们知道大家都有网络连接,不管是多少年前买的旧机器都是,想想宽带的普及率有多高?


星际争霸1发售的时候,很多玩家都还在用拨号连接。这个游戏是以在*你*的电脑上运行为基准开发的,不过如果你有相应的设备和知识,同样可以享受到这游戏的另外一部分。

现在再看看如今的电脑是什么样子,和当年可是大为不同了,现在的电脑生来就带有网络之处,生来就带有了一切让网络活跃起来的技术,它现在为网络而生。

这是我们现在的平台,那么,(保持网络连接)对我们来说就很有意义了,这个平台已经这样存在了很多年。网络游戏已然是巨大的成功范例。

现在我们可以将这些元素注入到开发过程中,带来一些真正好玩的东西,我们希望,并且已经实现了全面的嵌入式体验,例如战役界面、好友通知以及好友状态等等等等,玩家会感觉到他们是这整个体系的一部分。


再看看其他公司所做的努力,看看极为成功的Xbox LIVE,这些是另一种成功的将在线体验整合入游戏的范例。我们希望自己也能达到这样的成功。

从另外一个角度说,你对如今PC游戏界的悲观情绪怎么看?

光头:管他呢,PC游戏不是早就开始衰落了吗?是不是已经死了?其实PC游戏过去的10年都在处于低落的状态。开玩笑的,其实情况还好,我觉得如果有开发者继续做出好游戏,玩家会买账的,不管是在什么平台。

每隔几年电影行业里都会有这种声音:“哦不,大家都不去看电影了”。我的想法则是:“扯什么啊你看看你都拍出来一些什么东西。”然后,像暗夜骑士这种神作就出来了,“啊呀,今年光景不错,真奇怪!”有好电影,就会有观众。

所以如果大家都做出来好的游戏,玩家是会买账的,没有好游戏,没人会理你。但是玩家会回来买你的好游戏的。当然身为暴雪雇员我不能说的太多。我们是PC游戏开发商,我们很满意自己的这个身份,同时也取得了不小的成功。

从我们之前所做的一切来看,挺好的。PC是一个颇具多变性的平台,一个很有趣的平台。PC平台有不少优于其他平台的长处,其实一切只是关于大家想玩什么。

目前来说,暴雪从2001年后就没有再发售过非魔兽世界观的游戏了。魔兽系列游戏在时间线上占据的时间在3个主要的系列中是最长的。这种情况是不是有些奇怪呢,要知道还有不少人并不是在为魔兽系列游戏工作。

光头:对我来说,一点关系都没有。这只是排期、资源分配以及情势的问题。公司最初并未预计到魔兽世界会如此成功,他们当时觉得有个几万用户就不错了。过去就是这个样子——“拉平这个数字就OK了”。

所以我不觉得专注于一个特定的系列品牌有什么奇怪的。暗黑破坏神3的团队一直在努力工作,让他们的产品可以公诸于众,于是去年我们看到了公开的消息,“嘿伙计们,我们有东西要展示给大家看”。

我们恨不得现在就把游戏发售出去,但是很不幸还有很多工作好做。因此问题只是在于开发的过程比我们想象的要长。魔兽世界的团队还在继续开发资料片。他们有强大人员支持,完整的开发工具,他们清楚自己的职责所在,这些东西在每个资料片里都能体现出来。年过一年一切都在向前进。

当然我们同样希望在星际争霸2的新引擎开发过程中,一旦时机成熟,就可以保持比之前更高的开发速度,但是目前,我们只能做这些。

来源:http://www.gamasutra.com/view/fe ... craft_ii.php?page=1
翻译:digmouse@sc2.cc
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发表于 2009-11-9 17:49 |只看该作者
LZ敢来玩星际争霸这个游戏吗?
天太黑,我不敢回家,望着缠绵的雨线.那种感觉呀,像做爱.
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你打得过我么?
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我请战你2次,你都一直在逃避呀...传闻你是菜鸟,应该有得一拼,哈哈
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发表于 2009-11-9 17:58 |只看该作者
我QQ请战你2次,你都一直在逃避呀...传闻你是菜鸟,应该有得一拼,哈哈
lkhotses 发表于 2009-11-9 17:57


对待老一辈玩家不可无礼。
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哈哈.我懂了.了解了解...
天太黑,我不敢回家,望着缠绵的雨线.那种感觉呀,像做爱.
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哈哈.我懂了.了解了解...
lkhotses 发表于 2009-11-9 17:59


我先去吃饭,然后歇息一下,拍坦克,然后去玩英雄连。 最后再考虑一下星际得问题 。
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