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再解释一下3d中的系统资源分配问题

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1182

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5万

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光明执政官

3D行者

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1
发表于 2010-9-8 17:23 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 Linyu)BlacKFoX 于 2010-9-8 17:31 编辑

物理运算:不用说了,只有很少数游戏里给个别物件定义过最简单的物理运算,比如半条命2打铁桶铁桶会飞出去,多打几下木板就断了,这是很简单的物理运算,其他的都是用动画代替运算
都是算过了的结果展现一遍而已

光学运算:光、影、动态光,定点光,还有阴影的密度都很严重的消耗系统资源,所以明明你可以看到室内渲染图那么豪华的东西,可是你只能从游戏里看到纸糊的模型,那是因为渲染材质和各种反射漫反射是一个非常大的运算量,游戏里面只能用贴图来模拟
高光的部分,贴一层高光贴图,
阴影的地方做阴影贴图
凹凸的感觉做法线贴图
图层是很自由的,可以覆盖,可以动态,但做得越多,越细密,电脑越吃力

以上是3d最耗费资源的两个关键点

而动态,其实只是一个模型的动画从一个坐标移动到另一个坐标而已
不是很复杂的东西

模型细分是这样的:
建模的时候只有一个轮廓
但是3d空间内,轮廓就是轮廓,绝对没有什么细节可言
当我们给予一个模型复杂曲面的时候,面会不断增加
尤其雕刻,可能动用上亿个面
我前不久做的xx,单就盔甲就用了12亿个面,因为早期布线不合理,后面不断地加细节

而一切在模型完成之后,都会由一个人,再把这么庞大的模型,重新布线,描出最恰到好处的线条
这有点像卡通,把素描里面最重要的几个线条突出,那么卡通角色就出来了,而使用的线条就很简练


www.blackfoxcg.com

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1

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2万

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大和

2
发表于 2010-9-8 17:24 |只看该作者
让我想起来了 以前学 OPENGL
几度烟雾缭人梦~
几度春光醉人心~
几度飞歌碎人颜~
几度忧愁花人发~
宇宙第1星际站队[HS81]诚邀你的加入
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3万

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大和

Jim Raynor

3
发表于 2010-9-8 17:25 |只看该作者
OPENGL 已死。
3年来证明

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4万

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光明执政官

4
发表于 2010-9-8 17:26 |只看该作者
老子拉个欧式的沙发进3DMAX 电脑都要死要活。
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1

好友

2万

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大和

5
发表于 2010-9-8 17:27 |只看该作者
NeHe 的 OPENGL 。
很经典 很怀念
不过确实已死
几度烟雾缭人梦~
几度春光醉人心~
几度飞歌碎人颜~
几度忧愁花人发~
宇宙第1星际站队[HS81]诚邀你的加入
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