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各位达人有什么好的对星际和星际2的问题和建议,尽量提出来,我收集了带到北京和暴雪与会人员一起探讨。
我已经收集了一些达人的资料,正在学习。
从之前的资料可以看到一些星际2基本的理念:崇尚进攻,防守没有前途,前期不再是星际1大多的平稳发展,一开始就是各种各样的加强版RUSH,中后期几乎不能委琐了,因为进攻太方便了,而且无视地形。易上手和有深度的平衡。从星际2的建筑可以看到,有很多留有悬念,比如黑暗方尖碑,星际要塞,居然只支持出1,2个兵种,所以百分百会出资料片增加新兵种。,星际一般每个族有13个兵种,而WAR3不算英雄有12个常规兵种,星际2现在有14,5个左右的兵种,未来资料片应该有16,17个。数量控制要好,如果兵种过多,差异性就体现不出来。
1,PvP的重点:平衡、技能差异、天梯/评分系统,
2,技能差异:微操、多任务、战略思维、经济控制、对敌人的了解、对地图的了解
3,星际2:种族间差异明显、水平高的玩家能快速取胜、进攻重于防守、多变,灵活,创造性的战略、每个兵种都有天敌、游戏性和娱乐性,归根结底有趣好玩!(真是至理名言,hoho)
5、平衡 vs 好玩:数学是一切的基础(这不是星际的兵种参数列表么……)
每样东西都要给人威力无比的感觉(嗯嗯,关键是……只是感觉……)、要学会微调、平衡所有技能、不能出现凌驾于一切之上的超级武器
充分利用游戏测试过程
6、操作界面的平衡:单位无限选择(eee,我现在也不知道星际2中能选择多少单位了……迷糊……)
多建筑物同时选择(显然这个特点是一定要从魔兽中继承下来了……)
子编队(这显然是指魔兽中可以按Tab在同一编队内的不同兵种之间切换,非常有利于释放兵种技能,估计也会继承吧)
点击移动、界面增强(以星际2的开放性来看,做个插件想必不难,不过……这应该算作弊吧……)
7、无尽的后续工作:玩家永远不喜欢改变.(想到现有的一些星际玩家对星际2中一些简化操作的反对和不满,深深感到“改变诚不易”,人们总是愿意守旧的,hoho
妥善控制游戏、封杀作弊者(暴雪的力度可不是盖的)
要有补丁但必须留出时间来观察、任何时候不要惊慌失措
8、玩家心理:初步分析
要给玩家美丽的感觉
玩家痛恨失败
怎样在排行榜中取得好名次、适当的复杂性(嗯,显然太复杂了也不行……)
9、玩家心理:激励机制
11、游戏外观
十分重要的过程、每个角色/武器都有威力吗、特效会在对战时导致混乱(暴雪也注意到这个问题了……)
12、游戏外观:一些例子
谁跑得快、谁打得狠,科幻背景下的困难,
13、地图
随机地图 vs 制作地图
地图数量,多不一定就好。黑幕 vs 战雾系统
14、团队对战系统
人数少的对战较好
不要给玩家太多选择
反馈系统很重要,玩家想知道系统是否正常运作。水能载舟、亦能覆舟,如果玩家认为系统出问题了的话……
15、关于电子竞技
如果想制作一款电竟游戏就要事先决定
REP、游戏观看者(应该是指OB和观众)裁判、网络支持、地图编辑器、MOD制作能
- 在SC1里,人族的最优策略选择有一个十分有趣的动态变化。
人族玩家使用大量步兵+科技球对抗虫族,凭借大规模机械化部队对抗神族,这使得人族在这两种种族对抗中打法截然不同。这种动态变化也出现在同族对抗中,机甲、大河、隐飞在TvT里非常有用,但很少出现在对抗神虫的比赛中(机甲vs航母除外)。
神族和虫族也有这一特点:神族往往需要大量海盗机、狂热者、执政官来抗衡虫族;依靠大批龙骑以及仲裁、航母来对付人族,在腿速升级完毕之前甚至不出一个狂热者。虫族经常使用刺蛇来对付神族,但是在对付人族的时候总是将口水直接孵化成潜伏者,除非蝎子的血咒已经升级完毕。
一些人把这种动态变化看作SC积极的一面,另一些人则不以为然,比如他们总为枪兵无法真正融入TvP战术体系而感到失望。
SC2会采用怎样的做法?是使9种种族对抗风格各异,但可行的战术选择非常有限,还是设法保证每一个单位在对抗不同种族时都能发挥重要作用?
- 到目前为止SC2的游戏方式与SC1类似,不同的种族对抗需要不同的兵种组成。开发小组喜欢这种游戏方式,希望玩家能使用不同的策略和不同的单位对抗不同的种族。我们的目标是使每一个单位在对抗任一种族时都有一定用途,但是玩家在对抗某一种族时会更倾向于使用某些兵种。我们努力保证每一个单位都不会在对抗某一种族时完全没用,但是单位的选择总会有好坏之分,这取决于敌人种族、战略选择、地图以及出生点等等。
- 在SC1里,初级兵种依靠独一无二的战场定位,专门的升级科技以及从攻防升级中获得更多利益的方式来制衡高级兵种。在SC2里,除了诸如增加HP、增加攻击力的升级选项之外,你们还做了多少努力以使低级兵种在科技树上更有价值? (恕我直言,我之所以提出这个问题是因为我觉得人族提升枪兵HP的技能实在太便宜了。)
- 我们做了极大的努力以使一级兵在整个过程中都有用。我们同样花费极大的精力以保证每一项升级都物有所值,使得升级能在不改变单位基本定位的前提下,促使单位的使用方式发生改变。枪兵就是一个尚未完工的例子。我们认为盾牌看起来确实很酷,但是我们仍在调整其影响游戏的方式。事实上,在目前版本里枪兵+医生+兴奋剂已经足够强大,盾牌在许多种族对抗中看起来并非那么必要。
我认为我们需要电子竞技的高手, 但我还是想说,如同你说的一样都很重要,作为设计者我们在易上手方面做了多年的努力,我们的想法是必须菜鸟更容易上手,因此我们不仅担心上手问题,而且这没有问题,我们更关心的是制作更过挑战性的东西以便游戏更加耐玩长寿,因此在我们当前开发过程中,长寿是更需要解决的问题, 因此我们在制作游戏中投入更多努力以便大师们有更多的挑战。Dustin Browder, StarCraft II主设计师
1)会出现高产量的气矿,就像黄色水晶那样吗?(starcrafttwo.com)
将来很可能会出现高产量气矿,然而它必须先经过我们谨慎小心的测试。毕竟气矿的采集率(在有三个农民采气的情况下)来得比水晶高。
(高产量的资源必定会使战局变得更加激烈,我衷心盼望高产量气矿能通过测试。)
星际2有没有即时时间显示 5. 当给控制的单位编组时,一组可编多少单位?
目前,一个编组可做选择超过150个单位,最终的数据要通过游戏测试决定,不过应该接近这个数据
1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?
目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。
2.在玩家界面上小地图的右侧有一些小盒子,上面还写着数字,这些盒子到底是起什么作用的?从不同的屏幕截图上看好像有不同的功能。(www.starcraft-source.com)
我想你说的小盒子是指控制组,它们可以一次选中多个单位,这样执行移动和攻击命令就会更加方便。
我们希望玩家对战的时候操作越来越多。原版的星际争霸就是这样,现在虽然加入了新的系统和用户界面,我们仍然努力保持这一点。对于多建筑选定和自动采矿,我们仍然在不断进行测试。现在还不知道最终结果如何,但我们会一直在这方面努力
建筑快捷键与星际1基本相同、人族可卖建筑、飞机场可以飞起造兵、风暴取消航母回归……
不朽者对抗坦克有奇效、HT的闪电威力下降、Star Relica拥有减速技能、母船可让兵隐形……
游戏手感与星际1相似、曙光执政官恢复漂浮行走会技能、开局有6个农民、本次试玩版有人神虫3族……
人族基地有两条升级路线、研究盾牌提高枪兵生命值、兴奋剂和射程仍然存在、护士会用照明弹……
护士会群补、坦克新外观、科学球能修飞机、大舰有两种技能……
兵营可同时造两个兵、女妖对地攻击类似瓦格雷、强大的地图编辑器、关卡之间可花钱买科技、
当玩家按下“playgame”按键后,系统就会为你寻找水平相近的玩家开始战斗,我们将对这一系统作进一步改善并应用于《星际争霸2》。
你可以把指挥中心升级为行星要塞(增加护甲以及具备一定的攻击能力),但是它的代价就是丧失飞行能力而且升级之后就不能变回能够飞行的指挥中心了。但如果你在联盟时选择了控制台(Control Set)这一选项,盟友就能够在你退出后接手控制。
不要在初期就把一个兵种的科技升级完,应该是后期也有加强的科技,这样初级兵种可以一直发挥作用。
总结:星际争霸2将是具有终极竞争力的即时战略游戏,我们的征途是星辰大海。
[ 本帖最后由 xd=love 于 2008-3-11 23:11 编辑 ] |
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