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ZVP:前言—zerg是跳跃性的发展的,大家都知道zerg 三个级别的主力分别是 狗 ,口水 / 飞龙, lurker / 狂狗,象,蝎子 和大龙,其实zerg尽可以把第一级基地的时间拉的长一点,毕竟少量的二级兵种并不能对p 造成什么巨大的伤害,反到是伤自己的经济,但是一旦开始升级了就基本不要停,直接升到三级狂狗,这样能最大限度的发挥科技力量... 什么是zerg的科技呢,我的理解是zerg选择 两次升级主基地的时间, 以及在基地升级好后瞬间暴出来的科技兵种。如果你要暴龙骚扰或暴LURKER封锁,那么2本要停一下,等等再3本。
第一阶段
首先ZVP最好农民要探路,探路的农民尽量不要死也不要马上回去,在P家里转,P单BG就等到隆起出来你才回去,p如果科技快的话,不要把领主飞向protoss的主基地,只要在p家里溜农民就可以了,毕竟这时候没有rush的压力,第二个领主绝对不可以乱飞,尽量飞到分矿或者路口上,小心各种非常规rush.
我认为,这个阶段的主力是狗,辅助兵种是农民和口水,口水是主要用来防空的,甚至还不如农民伯伯的力量大(我是指防zealot强冲的时候),至于暴口水强冲和适量口水防reaver 会在后面讨论, 这个阶段主要是控狗,
提速狗的力量是非常大的,应该尽可能的拉长这个时间,为自己积攒经济和gas的优势,比如说,三基地开局到20d的时候就开始采gas了,zerg可以保证一直采这个gas ,因为这个时候不急着升级基地出中级兵种,可以根据情况升级攻防,两个一起升最好,钱少的时候只升一个防御也可以,但是提速狗非常重要,可以利用初期protoss速度慢的特点,拉大量的狗在外面游斗骚扰和限制扩张,比如说,可以利用 protoss 单兵营科技快速扩张的分基地缺点强咬分矿,或者是放两队狗在p 门口的角落里,在 protoss 10速度刚刚好进行试探性进攻的zealot出门后让狗骚扰,这样p 攻也不是,救也不是,两头都难以兼顾。当然,这个时候狗的目的不是为了吃掉p ,而是尽量骚扰,可以打的地方太多了 ------ 正在建造的分矿,路口的炮塔,家里的重要建筑,矿区等等, 但是最重要的一点不是前方,最应该注意的重点应该是自己家路口, 3 到4 个sunken + 1队狗是必要的防御,一定要保证正面不被打掉。 甚至可以僵持到p 的dt出来,虽然dt的攻击力高,但是只要狗不固定在某个地方咬建筑,而是不断的跑来跑去咬农民,可以很好的打断protoss的节奏,这是这种打法的精髓所在,利用狗的激动性到处骚扰,绝对不要小视,很多protoss会被骚扰的吐血。
这种思路的好处是zerg三基地开局,科技虽然慢,但是经济好,按照仁剑的说法 ------ 农民补到暴 ,并且近程兵种攻防高,为牛+狗后期黄金组合正面会战打好坚实基础。
补充一点 ------ 对 zerg 气矿的理解,大家都知道gas 对zerg的重要性,但什么时候开始采,怎么使用呢? 我的想法是在不影响采水晶的情况下尽量早采gas ,但是不要轻易使用,大量的使用最廉价的zerglings和protoss打消耗,攒1000的gas不算多,zerg这种阶段性科技的种族很容易把gas花掉的,至于怎么花,后面会有补充。
怎样防守海盗初期的海盗呢?这个很简单,有自信的玩家可以出2 3 个口水hold在路口,手慢的玩家可以考虑在路口造一个防空,由于bv升级器早已经造了,这样不怎么影响经济,就是碰到出scout有点亏。第二阶段
如何算是进入第二阶段呢,当zerg的防御升级到一半时候,就可以考虑升级二级基地了,等二级基地好的时候就可以好好利用刚才攒下来的1000多gas了,升级二级攻防,升级 领主速度(为了反DT和侦察 ),造龙塔(反空投,杀海盗),造口水塔用来出lurker,顺便把女王塔也造了,准备领主速度一好就升三级基地,这个后面会有解释。龙塔好的时候就要根据对方海盗的数量造ss, 最好的计算是杀掉对方海盗后还剩下2到4个ss 用来撞ob ,领主速度一好,就把所有的领主分散出去放在关键的路口和地图上的各个分矿。
一定要注意寻矿的问题,这种打法是绝对不能让p 偷矿的,如果让p 偷了矿而z 又经济落后,那么后期对zvp 没有超人的理解是很难翻盘的,但我想p是很难偷到矿的,z首先是用狗巡逻各个分矿,后面配合有速度的领主,即使p 有个农民出来都会看的到。顺便提一点:巡逻分矿的狗是一定要跑的,不能只放在矿旁边,因为很多protoss都是先在路口造防御偷矿的,一条狗两片矿,七八条狗就肯定能把地图点亮了,记住一定要把敌人变成红色,ALT +TAB , 增加你对地图的敏感度。
这样在lurker升级好的时候,可以直接出8 到10个lurker,加上原来家里就应该有的三队狗和2个ss,一只强大的中级兵种混合部队产生了,但是大家要知道,这些兵是不能用来强冲protoss有cannon防御的路口的,因为游戏到这里已经进行了很长时间,Protoss 的HT 早就出来了,zerg除了攻防高没有什么明显的优势,但是,我们真的没有优势了么? 答案是否,因为这个时候p还没有优化自己的兵力组合,在地图中间的正面会战是一般打不过zerg的,虽然有几个ht 这种面杀伤兵种,但绝不会多,好点的protoss也有ob出来了,可用zealot +几个archon怎么能打的过大量lurker呢?
大家不要忘了,提速狗是可以用来反侦察的,p的农民根本出不来。因为前期一直用狗,p 根本不知道z出什么科技兵种,出了海盗还好,至少知道z的基地升的晚,但事实上口水塔和龙塔一起造的话,而在龙塔好了以后马上就可以撞掉海盗,不出海盗的话更惨,p肯定是主矿和分矿都放n 个cannon + HT , 这样虽然z前面损失了一些狗,但p 同样要出很多cannon防御的,大家经济都差不多。
另外一点,zerg可以在保证正面分矿在4个sunken,2lurker 防御不会失守,而protoss大部队又处于地图中间,利用lurker +小狗的高速度,趁机偷袭protoss 的分矿和主基地兵营,一旦攻陷protoss的分矿,p 就要硬着头皮强打,而小狗门可以利用这个时间差咬掉p的分基地。
在外面打斗地热火朝天的时候zerg可以考虑开三矿,正面强悍的兵力配合高机动性又能限制p 开三矿,这样zergling 攻防高的优势就能体现出一些来了,因为一般 protoss的一攻总是比zerg 的一防快的,但用这种打法,1防很快就有了,加上z的一攻 ,zergling打zealot + archon 绝对不会吃亏,配合上lurker就正面无敌了, 但是,但是,但是, 这个时间很短,zerg 不能依靠这个组合和p消耗很久,因为当p 2 矿生产一段时间优化了自己的兵种组合之后,zerg正面就打不过protoss了,大量的dragon会让zerg很头疼的。
那怎么办呢? 别忘了,zerg还有暴好的经济和大量的gas,下面接着前面升级部分继续说,当领主速度升级到一半的时候,女王建筑就应该造了,这样领主速度一好直接奔三级基地,然后是 狂狗,三级攻防和大牛塔,这样就顺利的进入第三阶段------ zerg最高级科技兵种的前期,没有优化的protoss部队是绝对打不过的。
第三阶段
首先,就算是大象塔造好了,还是要尽量出狗,因为没有防御的大象是很脆弱的,这个时候的经济不是很好,gas又不多,如果强造大象的话,很难挡住p的正面强攻,先把比较慢的大象防御升级了,大象可以在防御好以后再开始造。如果gas多就升级大象的速度,不多的话就不用升了,一会三gas多了再升。
蝎子的使用, 怎么使用蝎子,什么时候出蝎子? 我认为zerg在人口140的时候就应该造蝎子塔了,因为protoss看到zerg 狗多,肯定会有很多archon, 这样出门打仗的时候带着蝎子绝对会事半功倍。
算一下总的时间,虽然zerg基地升级的很晚,但由于从升级二级基地开始到三级狂狗中间是不停的,这样牛出来的时间和正常的zvp 差不多,甚至要早些,但是攻防绝对会很高,三攻三防的狂狗打起p 来猛就一个字。有8头象+ 4到5队狗正面和p 会战一次,把p的主力消灭了,p就很难再集结一个强大的组合部队了,而相对来说补充廉价的狗和少量的牛非常容易,这个时候就可以连开四矿五矿的最佳时机,补一轮农民就可以直接憋200了。
这种战术强调的不是矿多,而是兵多,因为农民补到暴,所以二矿的时候是最佳采矿效率,三矿的时候家里6基地补一轮农民,三矿经济马上就饱和了,2 矿的zerg 暴到30 40 个农民后经济好以后,r point 主矿水晶少,三矿有gas,所以应该是2 矿5基地,三矿6基地, 而在luna 这种主矿水晶多,三矿没gas的地图一定要2 矿6基地 ,三矿8基地 (前期农民补满后就造第四五个,第六个基地可以在升级三级基地的时候补 ),zerg只有三片矿,配合ss 和领主很容易防守各种dt 和空投的骚扰,这样可以专心的发展和暴兵, 毕竟兵力才是一切.
zerg中期虽然兵多,但是除了在lurker 出来的时候趁着p 组合不好可以正面会战以外,其他时候尽量避免正面交锋,用固定好阵型的lurker 配合大量狗后面包夹才能顶住p的强攻, 等到2矿憋出8 头 2攻5防的牛的时候打120-140人口的protoss 就没问题了,带着个蝎子就绝对无敌,这个时候p 会觉得自己很强大,一定会乐意带着自己的主力和你正面交锋的。 protoss的三矿开采不是很久,还没有那么多准备打后期,红球不会多,甚至是没有。而zerg正面交战的同时可以拉一个蝎子 2头牛 1 队狗 1 个领主去拆p的三矿。
lurker +sunken 猥亵是zerg的一种战术,我也曾经很常用,甚至认为是王道,可是最近发现猥亵只能应对那些对z没办法的protoss,对付真正的高手这种战术是不怎么奏效的,很容易就让p 憋出reaver 或者大建来. 还是正面真正的暴兵才是王道.
2 矿BF开局的protss 的打法和这不同,这里就不讨论了 ,参照BECKHAM打PJ那2场教学录象就可以知道怎么对付双开4BG1攻提速XX。打双开,房子速度一定要快升级,升好就飘进去看P到底是什么组合,如果是混合部队配金甲,那么出点飞龙加2自杀最好,补充一队刺蛇也可,P大部队加金甲推进过来时自杀撞运输,小狗挡子弹,飞龙把金甲点掉,如果操作不好或者对手有海盗,那么就以LURKER和狗为主力,另外增加1,2队刺蛇专门来对付金甲。
ZVT:JulyZERG的链式扩张流,献给热衷于zvt的zerger
JulyZERG的“链式扩张流”从本质上讲是属于飞龙极限暴兵流,但是这种极限暴兵又有很多和别人不同的特殊性
1,从战略体系上讲是前期的弹性战略防御过度到中期的防守反击,再从中期的防守反击引导到后期的战略总攻。
2。从战术体系上讲是前期的LURKER积极防御,中期的飞龙骚扰暴兵流,后期的高科技全兵种攻击。
3,从经济和科技的角度来看是节约,有效的扩张,快速的科技,优秀的组合,极限的暴兵。
4,从细节上来说体现了节约,精确,快速,凶横等几个特点,
下面就综合上述几个方面来详细探讨一下这种战略战术体系。
1,前提,并不是任何情况下链式扩张流都是适用的,它需要有2个大的前提,1是双气矿地图,或者是可以较快速安全得到第2气矿的地图,(例如ARIZONA,)2是T正常双兵营开局,(至于为什么,下面会分析),这也是链式扩张流的局限性之一。
2开局,战略防御阶段(从消极防御到弹性积极防御)
一,开局是正常的12D双基地开局,由于T是正常双BB开局,所以就不讨论8BBRUSH的问题了,Z9D探路,如果是近点就造T气矿(因为时间早,一般都能成功),如果是远点可造可不造,近点为什么要造气矿,这个以前也多次说过了,造气矿第一可以避免T过早的出现MM进行RUSH破坏Z的经济,(T如果快速BA,可以在4:30以前就出现MM,对Z经济不是很好),另外造气矿也是防止T早期BANK RUSH的一种手段,如果T枪兵出来不打气矿,那就是要RUSH,那Z就赶紧早点做准备,第二点比较重要的是造气矿是一种很有效的命令式行为,虽然不能阻止T快速MM(T同样可以在4:30MM出门,而这正是Z最想要的),但是GAS的缺乏使得T的其他科技必然落后,也就是说T在选择快速MM还是VF之间难以两全,有这个,那个就慢,而这对于链式扩张流体系是有重要意义的。(什么原因下文有)
而如果是远点,前期不怕RUSH,即使T快科技,由于路程较远,Z有所准备也不是很畏惧,所以造不造气矿就显得无关紧要了。
二,血池到1半的时候自己气矿已经落下了,双基地速LURKER开局,在类似REQUIEM近点这样的凶险地图上,Z前期的经济必须要控制的非常精确的,所以前期的每个动作都非常讲究。如果T正常MM,那么Z也是常规码4个炮台,然后造4,5个LURKER,等LURKER出来后配合前面的一些小狗慢慢推进,目的只是把消极防御转变为弹性积极防御,把MM往后逼退一点距离,让T感到一些压力就够了,不要求必须要杀伤MM,倒是一步一埋希望能引诱MM主动上来,即使死掉一些LURKER,如果能消耗掉T一些MM也是非常有意义的,因为对后面的飞龙就很有利了。
速LURKER开局是链式扩张流的基点,根本目的在于快速弥补Z前期的各种缺陷,完成从开局的完全消极防御到前期的弹性积极防御,使得自己逐渐能控制主动权。
如果T没有正常的MM,那么T一定是快科技或者双基地,房子及时能飘进去看看,如果是双基地,面对July的速LURKER会是什么情况OOV同学已经多次享受过了,我也就不赘述了(要打死T建立在操作上),如果是快科技,LURKER出来后留3个,1个主矿,1个分矿还有一个防高地边的接力,其余的根据T的科技选择封锁T还是回防。如果T TANK RUSH,那么由于Z速LURKER,T占不到什么便宜,如果T速空投,那么LURKER也能防好
3,前中期,防守反击阶段
双基地LURKER后然后3基地,然后飞龙塔,双气矿,这些都是在补农民的间隙第一时间完成的。需要注意的是如果T科技过快(近点或者远点没有能造掉气矿,T快科技开局,Z需要很细致的侦察,房子4:30拼死要进去看雷达,小狗有机会就溜进去)那么Z的飞龙塔一定要早,可以先飞龙塔再3基地,要点就是如果侦察较好,那么在T飞机场开始建造时把飞龙塔落下刚好可以挡住运输机,隐飞等RUSH,如果侦察不好,那么尽量早飞龙塔,家里的防御也要早做准备,LURKER不要都拉出去。所以说链式扩张流有前提T必须正常双BB开局,因为正常双BB,科技再快也快不过LURKER,有了LURKER就可以防住大量科技RUSH,唯一害怕高地架TANK或者双机场隐飞就要靠早点飞龙塔来帮忙,而如果T单兵科技,那个科技速度太快了,不是链式扩张流的科技速度能承受的,对付单兵营科技,GoRush的节奏扩张流更好,其实也很简单,就是双基地飞龙开局的一些应对,这里暂时不详说了。
飞龙塔好,3个基地第一时间出7,8个飞龙,T不耗尽雷达很难侦察到Z的飞龙塔,所以飞龙出的就很隐蔽,无论是防守还是反击都很有效,这个时候如果T要搞点什么花招就全撞枪口上了,飞机啊,空运啊,TANK RUSH啊,Z都可以大占便宜,为什么飞龙一定是大于6的,这就是JulyZERG的特点,象GoRush的飞龙要么中期出一大群,要么就是小于7,这是风格的不同,JulyZERG的7飞龙以上是有用意的,1炮1个SCV,只有7个以上才能做到而且7飞龙以上打落单的防空,4个SCV同时修都来不及(一般开始只能4SCV到位修理),所以顶尖选手的很多细节都是要仔细研究才明白道理所在的,T不要以为有2,3个防空就可以安枕无忧了,没门,你主力MM敢出门,那么就可以用不多的飞龙把你SCV点的没几个。这是July的标志性骚扰秀,联系到开局LURKER压制引诱MM冲锋,如果你初期的MM有了损失,那么面对July的强力飞龙骚扰将会很吃力,科技球不升好辐射基本上MM不太敢出门,如果T是双基地,那就更不妙了,飞龙可以搞的你主矿,分矿鸡犬不宁,特别是副矿有缺陷的地图,分矿在一段时间内就基本废了。
好了,假如飞龙骚扰奏效,Z就可以很快从防守反击过度到战略进攻,T的噩梦就要来了,July在飞龙骚扰的时间里开始第2轮的补农民,同时开始扩张,(第一轮补是在出了LURKER后)所以说现在July的风格已经消除掉了牺牲经济暴兵的隐患了,他已经非常注重经济了,农民的数量不会少只会多,补完一轮农民后,就可以开始暴兵进攻了,组合就是狗,龙,刺,在飞龙骚扰的同时先开1个主矿分基地,然后要稍等好一会才在另一个主矿上开一个分基地,扩张的节奏和程度都很缓和,那如果说开始T的MM压在你门口不让你开矿怎么办,1,如果MM多,LURKER不能逼退MM开矿,那么暂时不开,第四基地直接落在家里,然后VQ直接升级3本,1个BV升防,由于你门口MM多,那么飞龙就有机可乘了,飞龙由于出的很隐蔽,所以骚扰会很突然而有效,这个时候MM回不回去,回去我就开矿,不回去,家里4基地补一轮农民就可以暴兵,狗,龙,刺组合一成型就可以全歼门口的MM,而先开矿后开矿对July来说无所谓,成型的时间其实差不了多少,为什么呢,原因就在于ZERG的特点,我虽然分矿开的晚,但是可以连开2矿,家里有4基地第一时间补一轮农民拉到分矿就快速成型,第3,4气矿也可以基地没好就造,这样一衡量,虽然我基地晚开了几分钟,但是实际上成型并不慢,兵力又足,T的压制所得有限。
4,中后期的高科技全兵种战略进攻阶段
不管第4基地落在家里还是分矿,第一时间放VQ,升级3级本,第4基地在家,则1BV升级防,第4基地在分矿,则2BV升级攻防,主力是LURKER,飞龙和大量小狗的组合,由于中期飞龙的存在,使得T的运输机空投等于白给,分矿运做安枕无忧,而只要你T双兵营开局,不管你之后是怎么个发展,是双BB转双基地,转3BB,转HANBANG RUSH,转TANKRUSH,运输机空投,只要被July的龙,狗,刺组合成型,T就再没任何胜算,至少我没有看过July这么会输掉的战役,链式扩张流一旦引导到中后期,他的威力就全部显现出来了,在中期的大兵团作战中,没有人能真正击败JulyZERG,他创造出了一个必胜的“领域”,(所谓领域,就是在这个范畴内,是他所最熟悉,最得心应手的。。。)在这个“领域”内,当你面对着深刻理解游戏规则,掌握了至高无上的技巧和实力之对手的时候,你要如何取胜呢?而JulyZERG就是这样可怕的对手,一旦进入到他所熟悉的境地,一切就都尽在他的控制掌握之中,你眼看着他一点点几乎毫无破绽地将优势引导到胜势,这就是他的“领域”
当守护者出场时,T的攻势很快土崩瓦解,当狂狗出现时,July的包夹就变得犀利无匹,当蝎子现身后,July的冲锋如暴风骤雨,当牛牛问世后,最后的战局如探囊取物。。。
这就是JulyZERG的整体战略---链式扩张流,一环扣一环,紧密联结,承上启下,节奏急遽,一气呵成!和GoRush舒缓的节奏扩张流形成了鲜明的对比,这里也顺便和GoRush的节奏扩张流体系做一个比较。
1,以保存自己、消灭敌人为战争的军事目的和基本原则。“保存自己,消灭敌人”。这是“军事上的第一要义”,是一切军事原则的根据。一切技术、战术、战役、战略的原理原则和行动,都必须遵循这个战争的目的。JulyZERG消灭敌人是主要的,保存自己是第二位的,疯狂的暴兵拼消耗,用较小的代价获得较大的收获,从而积累优势,而GoRush则是保存自己第一位,消灭敌人第2位,依靠战略制胜,从双方力量对比和发展的趋势把握战机,没有必胜的把握不总攻。
2,先发制人和后发制人,JulyZERG是典型的你打你的,我打我的,以我为主,中期控制主动,先发制人的打法,如果局势进入July不熟悉的局面,那么July可能因为应变灵活有限而陷入苦战,而一旦你被他牵着走,进入到他所擅长的绝对“领域”,比赛就马上失去悬念。
而GoRush则是典型的以对手为参照,适应对手,后发制人的策略,根据对手的战术制定最合适的策略来钳制对手,破坏对手的战略,从而为自己赢得主动,逐渐累积起优势,GoRush对双方力量对比和发展的趋势判断很准,他知道什么时候该守,什么时候力量对比最悬殊可以进攻。
3,双方都喜欢初期的积极弹性防御,不同的是July是LURKER转飞龙的策略,以飞龙骚扰作为战术体系的重要一环,前中期在战略防御中实行内线的持久的防御战,在战役和战斗上实行外线的速决的进攻战;中后期通过大量的战役、战斗的进攻战,消灭敌人,逐步创造有利战略态势,把战略防御导向战略进攻。而GoRush则一般都是飞龙转LURKER,实行“ 诱敌深入 ”的方针,以“诡变”创造歼敌良机,牢牢把握优势,慢慢引导到胜势。
4,双方都慎重初战,首战必胜。力争主动,力避被动,夺取和掌握战略主动权,July进攻更犀利,狠辣而不留余地,而GoRush初战更慎重,即使有利可图,但也要考虑到下阶段或者全局的形势再下决心战斗。
5,JulyZERG的链式扩张流至刚至阳,犀利无比,但不可否认,“亢龙有悔”,刚则易折,过于极端的战术必然有一些消极的因素,如果被对手针对弱点实施对策的话,就会陷入风暴太甚,难以自拔和转型的不利局面,而本身链式扩张流也有很多局限,只能针对一些特定的地图和特定的开局,还不够灵活多变,而GoRush的节奏扩张流指引则是偏向阴柔,左右逢源的策略广泛适用于任何地图和开局,随机应变,不拘一格,依据战略形势,适时改变主要作战形式,比较全面而稳健,不过柔则易弯,过于柔软的风格使得GoRush在拥有优势的情况下存在很多变数,不能迅速将局势简化,将优势扩大,招致被翻盘的情况出现。
6,JulyZERF在主要战略方向选择上倾向与一个面一个点,集中优势兵力,获取最大胜利,然后再寻求下个战略目标。而GoRush则考虑的比较全面,照顾全局,把握战略重心,在运用谋略、兵力和作战方法上,高出敌筹,趋利避害,扬长避短,以我之长,击敌之短。
从各方面衡量,两者特点迥异,各有优劣,GoRush更全面稳定,潜力巨大,而JulyZERG在某个方向上已经达到一定“境界”,在这个领域内强大无比,但是也变相落了窠臼,以后要想超越自我,必须有非常的勇气和觉悟,走出既定的模式,重新开辟一条道路,以弥补自己的缺陷,达到新的高度。
也许是我们的要求太苛刻了,不管如何,现在的July已经是一代天骄了,July在韩国被称为“安心大势”,安心是说他心如止水,冷静从容的比赛心态,而大势就是韩语里战神的意思。JulyZERG把飞龙战术完美糅合进自己的链式扩张流,形成一个比较完备的体系,他的LURKER转飞龙战术的妙用无方,他对飞龙骚扰,压制的节奏和程度让人感觉到艺术的美感,他对飞龙和自杀对骚扰和反骚扰的理解比任何ZUSER深刻,你见过July的主基地,分基地被运输机一再骚扰吗?绝对罕见,July总是在中期保持着一个飞龙编队,他对T运输机骚扰是防范最好的,如果火拼结束,飞龙死完,July在“后”飞龙时期会用地堡,LURER和自杀完美地守好主要分矿,这也是July极少被翻盘的原因,只要是正面有一丁点优势,July就能将这点优势逐渐积累到胜势,打到后期越来越强,他完全颠覆了ZVT越拖到后期越为不利的理论。
July独创的链式扩张流战术体系已经非常丰满,对各种后续应变的研究也非常有到位,但是在获得OSL冠军后他并没有故步自封,他对自己的战略战术一直在改良创新,最近一系列的比赛显示小胖一直在试验一些新战略战术,因此也出现了一些反复,但不管战绩如何,July始终坚持”以正合“的光明本色值得赞赏,他并不屑于时下过于功利的风气,潮流在变,而风格永存,率真自我,光明磊落,这就是光明虫族JulyZERG的真实写照 |
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