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最近想对星际做一个系统的研究,COOLDOWN当然是其中很重要的一环节,再仔细的看了一遍网上的那篇《星际争霸兵种Cooldown的深入研究报告》。研究单位时间攻击力和攻击间隔时间,可以让我们更深入的了解SC
下面是ALLKO写的COOLDOWN表,Unit&Structure Name, Cooldown,Real Time 3栏是ALLKO所写。我在后面加上了单位时间(秒)攻击力,并加上了一些分析,希望对大家有帮助
------TERRAN------
=== Unit&Structure Name ========== Cooldown =========== Real Time ========Damage/second====
Battlecruiser 25 1 25
Dropship N/A N/A
Firebat 22/11 stim 0.88/0.44 9*2/18*2
Ghost 22 0.88 22.7
Goliath 22 0.88 11.4*2(air)/13.6(ground)
Marine 15/7.5 stim 0.6/0.3 10/20
Missile Turret 20 0.8 25(对比P的BC,BT打死一只飞龙大概是BC的2倍时间大约10秒,所以T防飞龙骚扰要困难得多)
Science Vessel N/A N/A
SCV 15 0.6 8.3(从这可以看出SCV比其他农民更猛的第二个原因)
Siege Tank - Siege 75 3 23.3
Siege Tank - Tank 37.5 1.5 20(正常模式的秒功不比功城模式低多少,所以TVZ在往前推进扫清LURKER时我们大家往往TANK都没架起来)
Vulture 30 1.2 16.7
Wraith 30 Ground/22 Air 1.2 Ground/0.88 Air 6.7(ground)/22.7(air)
Medic N/A N/A
Valkyrie 64 2.56 2.34*6
------------------------------------------------------------
Note:
1. stim是指使用兴奋剂后的Marine的Cooldown值。
2. 估计坦克的Cooldown是37.5。因为游戏里不显示小数点后的数字,但攻击中却要把小数点后的数字计算在内,所以向下取整为37。
比如:飞龙的两次反弹攻击,每反弹一次,攻击的威力是上一次伤害的的1/3。如:0攻的飞龙是9/3/1。 1攻的飞龙是10/3.3/1.1。 星际的生命力显示是整数,可是内部是用小数计算的, 所以象3.3这样的 伤害也会被精确计算到。
3. Ground是指对地的Cooldown,Air是指对空的Cooldown。(下同)
------PROTOSS------
=== Unit&Structure Name ========== Cooldown =========== Real Time ========Damage/second====
Arbiter 45 1.8 5.6
Archon 20 0.8 37.5
Carrier 37.5 1.5 4*8
Dragoon 30 1.2 16.7(秒功比狗甚至ZEALOT都低,所以要通过操作来减小秒功低造成的影响)
High Templar N/A N/A
Observer N/A N/A
Photon Cannon 22 0.88 22.7
Probe 22 0.88 5.7
Reaver 60 2.4 41.7
Scout 30 Ground/22 Air 1.2 Ground/0.88 Air 6.7 ground/15.9*2
Shuttle N/A N/A
Zealot 22 0.88 9.1*2
Corsair 8 0.32 15.6
Dark Archon N/A N/A
Dark Templar 30 1.2 33.3
------------------------------------------------------------
Note:
1. Carrier的Cooldown官方资料没有给出具体数字,但我们知道它是抽象的37.5。因为游戏里不显示小数点后的数字,但攻击中却要把小数点后的数字计算在内,所以向下取整为37。
------ZERG------
=== Unit&Structure Name ========== Cooldown =========== Real Time ========Damage/second====
Broodling 15 0.6 6.7
Defiler N/A N/A
Drone 22 0.88 5.7(DRONE往往打不过PROBE,并不是秒功低,完全是第一喷的时候DRONE总要怂一下,所以要控制比PROBE先出嘴)
Guardian 30 1.2 16.7
Hydralisk 15 0.6 16.7(从这里可以算出3个HY一起日才能搞死1M+M)
Infested Terran N/A N/A
Mutalisk 30 1.2 7.5(掌握好甩飞龙的时间间隔,也许你会做得比91更好^^)
Overlord N/A N/A
Queen N/A N/A
Scourge N/A N/A
Spore Colony 15 0.6 25(秒功高而且是普通攻击,所以防空效果比其他两族的效果都要好)
Sunken Colony 32 1.28 31.3(打MRINE只有50%伤害即15。5但MEDIC每秒回20点HP所以1SUNKEN日不过一M+M)
Ultralisk 15 0.6 33.3
Zergling 8/6 Upgraded 0.32/0.24 Upgraded 15.6/20.8(狗的攻击立如此之高,空投拆建筑真是嗷嗷爽)
Devoruer 100 4 6.3(这么看吞噬的攻击力真是低得可怕,但是他可以增加别人的COOLDOWN,降别人防,所以注定只能当辅助兵种,飞龙加吞噬加SS才是王道)
Lurker 37.5 1.5 13.3(唉,单打也日不过1M+M)
总结:
1。对于本身功频低的兵种我们可以通过操作来弥补其缺陷,象龙骑舞打ZEALOT,本质意义也就是减少ZEALOT的秒功。掌握具体的间隔时间能让我们操作得更好。在射程,移动速度和摆尾速度等因素的影响下,HIT RUN HIT的间隔时间也是不同的,但一定是大于等于攻击间隔时间。
2。对于秒功相同的攻击频率越高在面对对方升级防御力时效果更差,而本身升级攻击力的话则功频高的更好,但是有时候并不能简单的这么计算,XX在面对狗时理论上来说升级防御更好,但是升级防御开始只是血的防御不算护盾,更重要的是为了2下就能叉死狗,狗本身升级功效果更好,但为了不被2下叉死所以优先升级防守更重要,当然2个一起升更好了。。。
希望能对新手们有点小小的帮助
[ 本帖最后由 xinflying 于 2006-11-16 01:58 编辑 ] |
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