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3,.召唤师技能,关键性物品,被绑架的物品栏
从这里开始我要狂喷拳头了,召唤师技能是多少CAO蛋的一个东西,已经不能用败笔来形容了。我认为召唤师技能的存在全面削弱了LOL的竞技与娱乐性。首当其冲就是闪现,他绑架和谋害了所有英雄。首先是他对一些特别英雄的迫害,老牛,加里奥,蝎子,乌迪尔,记得这些名字吗。蝎子大招范围350,加里奥大招范围550半径,乌迪尔近战英雄。这些英雄对召唤师技能没法选择,只能填入一个闪现,出于设计师的恶意,他们是没办法依靠加速来完美释放技能的,或者说你太看不起对方的智商了。而闪现又全面压制了其他召唤师技能,导致大部分英雄无脑选择他,这使得这项游戏设计毫无意义可言倒是其次。让上述英雄的能力直接和风口浪尖的闪现是否被削弱挂钩。设计师觉得闪现太强了,削一下吧,然后就直接砍到这些考闪现吃饭的家伙们。而所有人无脑带闪现也大大削弱了比赛的精彩程度,第一轮都要逼对方一轮闪现,家常便饭,又索然无味。这一切的原因都是设计师出于“创意”,让召唤师技能大量绑架了物品所致。
让我遐想一下这个创意的初衷:MEK(治疗),推推杖,跳刀(闪现),飞鞋(传送),基于DOTA都是关键性道具,要拿到他们需要有着战略性的FARM和团队资源调配。让最需要跳刀的人拿到跳刀,让发育良好的人做出MEK,关键带线时刻做飞鞋。也就是说,如果把这类技能分配到物品中,会使得资源分配和团战过程更具随机性。你见过LOL的谁谁谁,全场都眼巴巴的看他掏出一件什么装备来改变战局吗。你见过LOL的谁谁谁,回家前后的一分钟装备里多出来的什么东西直接改变了团战结果吗?在DOTA中就是有这样的关键性道具存在,NEC的梅肯,蝙蝠的跳刀,TK的飞鞋,蓝猫的BKB,小狗的臂章等等等等。拳头显然不认可装备对局势带来的不可控性,他们不能容忍英雄能“跳”,能在关键时刻掏出梅肯奶一口,能在关键兵线飞一个人下来带线。他们要玩家更新装备只不过能多A多少伤害,能多抗多少伤害,能多减少多少CD。甚至于他们居然不能接受装备能除减速外控制对手这个结果,有风杖吗,有羊刀吗,天堂之戟,大晕锤?不要觉得LOL有哪里抄袭过DOTA,他实在太有自己的一套思路了。这个初期的思路延续至今,让我觉得实在太陈旧了。也就是说,拳头把所有可能性都归结到了召唤师技能的选择里,他要让比赛的结果稳定,没有随机性(删除闪避就是一个例子),同时也大大减少了娱乐性。
在这点上,我认为DOTA做的很好,他有他的娱乐性。其实比LOL更甚,可惜的是,DOTA的可玩性建立在高操作和深入了解的前提下,也就是曲高和寡。
话还没说完,在回到这个话题。功能性的道具一旦被全面否定(我们应该庆幸居然还有中亚沙漏这样的东西没被拳头的毒手收走),那么剩下的是实质属性装备的大量填充,这也是我前面所说的为什么LOL属性提升速度这么快。已经没什么东西给你秀咯。
4.操作的发挥余地,战术的纵深。
我来问问各位,当你你残血被逼塔下,对方2人前后包夹企图越塔杀你时,你有多少办法拯救自己。DOTA:进树林,绕视野反走,大药膏,TP,跳刀,推推,隐刀,补刀斧开树。LOL:吃个大红拼,闪现,等死。
我必须要说,虽然看过这么多的DOTA和LOL比赛,我倒是从来没有在看LOL的时候对选手的操作有过惊叹,不是我自负,也不是选手发挥不好。而是LOL这个游戏实在没有什么可以秀的地方。上接拳头全面反对随机性,这样的举动,直接压制了所有花哨操作的可能。以最简单的例子,LOL全英雄都有相似的转身速率,弹道,出手速度,施法前摇(太小了,几乎可以认为是没有),基本没有施法后摇。除了草丛,没有任何上下坡,地形阴影等。这导致了你的操作会带来什么结果基本是一个可预测的程度,甚至于一个无聊的程度。这对新手也许是一件好事,因为数据简单,你若比较有天赋就可以快速学习,全面接近老手。但也让我这样认真玩过游戏之后人的倍感无聊,无法发挥出在这个游戏中得到的经验和老道。我不来评价这样的设计是否好,因为他绝对是两面性的。包容了新手,拉低了老手的位置。也没什么好说的。 |
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