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20世纪90年代电脑游戏的发展产生了一个新名词“电子竟技”。21 世纪初期韩国电子竟技的成功,使人们不再以玩的角度来看待游戏。2004 年左右中国体育部宣布电子竟技为第99个体育项目,电子竟技在中国也终于名正言顺。但是其中还有很多问题存在,这只是一个开始,将来的路还很长。
荣誉: WCG星际项目双打冠军,多次获得星际项目单打的第4名.
WCG魔兽项目单打多次冠军。
虽然在世界范围内成绩不错,但是跟韩国还是有很大的差距。
概况:
主要从事人群:12~25 左右的年轻人,同很多体育项目一样,这也是吃青春饭的一个行业,对技术要求很高,常常在几秒中之间就分出胜负。第一代高手主要以大学生为主,目前向高中处中有发展。
社会氛围:虽然国家举办了CEG,但是还是没有一个很成熟的体制,最主要的经济问题没有解决,除了几个顶尖的选手有较丰厚的收入之外,一般选手的收入都很底,或者根本没有收入,有点不顾前途自费的玩游戏的味道。
经济效益:由于政策的限制,电子竟技的节目不能在电视中播出,主要的媒体是网络电视台(Plu,NeoTV)靠广告和手机短信取得效益。目前都是赔钱打基础的阶段,基本上是套用了超级女声的投票模式,以及韩国的比赛形式。这个项目在将来是否能赢利还是个未知数。
存在:其实电子竟技并不是什么见所未见的东西,其中就有很多围棋,象棋的影子。
其实它是一个策略和技术的结合体。它还有一个特点就是不对称性,星际有3个种族,魔兽有4个种族。不象足球,篮球一样都是十分对称的。但是这些种族又相对的平衡这样就大大加强了其之观赏性。起初这些游戏都是用于自娱自乐,随着玩的人逐渐增多,这样就产生了一些高手,高手中的高手就最初的职业玩家了。青少年都有强烈的胜负心理,很多都被这些游戏的激烈性所吸引了,他们大多数是边打边看边学习高手的玩法。但是也有部分人只看不玩,只是当作一种欣赏。在韩国星际争霸就是一个全国人民都喜欢看的游戏比赛,大家都看的懂。 韩国的模式是目前最完善的我着重介绍一下,国内其实还是处于很基本的阶段。
韩国的比赛最早见于2000年,那时候有很多大型的定期举行比赛奖金很高,那时候就形成了很多专业的玩家,靠奖金为生。之后有企业挂名赞助组建职业站队,这就是最早的真正职业选手了,他们有固定的工资和奖金的双收入。之后韩国的电视台又组织了一些以战队为单位的比赛,这样战队就越来越成熟了。在韩国这也成为了一个很正当的职业,不过因为要服军役的原因大多在 25 岁左右结束职业生涯。中国的最早的一批职业高手大多都没有什么太多的回报,只能说是潇洒走一回,给中国电子竟技打下了基础。
实例:李晓峰(sky)中国目前最有名的魔兽职业玩家,两次获得WCG 魔兽项目的冠军收入丰厚,也是中国最有名的职业游戏玩家入选中国十大体育人物。
马天元(AG.MTY)中国老一代星际玩家的代表,获得过WCG双打项目的金牌和几次单打第四(仅次于韩国选手),2002左右因“玩星际的投入和回报不成正比!”转投魔兽职业选手,之后再也没有出什么成绩。据说现在开了家买电子竟技装备的小店子。
沙俊春(PJ)中国星际界的霸主,很大程度上PJ 导致了 MTY 的退役,在WCG的比赛中没有取得很理想的成绩,但是在国内多次取得线下比赛的第一名收入颇丰,目前已经加入韩国的职业战队SkT1,是中国最有发展前途的星际职业选手,由于不需要服兵役,还有很大的发展空间。
罗贤(Lx)曾同PJ 一起加入 skt1站队,由于在韩国不能跟韩国的职业选手进行练习,目前回到国内,在很短的一段时间内在国内称霸。目前发展状况不太清楚据说是要自己组建一个职业战队。
张璐明(Super)在PJ 到韩国发展后国内的霸主,有很高的奖金收入不过目前很俱乐部的合同有点矛盾,有点退役的意思。
王恩平(W_Y_W)前中国星际 Z 族第一人,2006 左右突然消失在职业界中,目前不以星际为职业。
现状: 其实在中国,韩国以及世界各地"高手" 很多,大但是称的上职业的玩家不多。这是一个竞技游戏,是一个淘汰率很高的职业,就象金字塔一样,顶部的只是少数人,这是由于竞技的特性决定的,人才的更新换代很快,一年前你可以称霸,可能一年以后你来预赛都打不进了.往往新闻媒体都是炒做那一些红人,其实他们是踩着很多人肩膀上来的。还有很多人因为把大量的时间花在游戏上面,但是游戏有没有取得很好的成绩自己的生活技能也没有培养好,把大好的青春时光都花在了一个没有着落的地方。因为搞电子竞技而身体跨了的人也不少。最近就有一个星际玩家猝死在电脑前面的消息,可能是过多的通宵以及超长时间坐在电脑面前造成的,它也多提供了一个堕落的途径。
在我认为电子竞技是一个很讲究天份的运动,生涯很短,要付出很多东西,但是一旦成功将会带来你通过一般途径很难聚集的名声,财富。
电子竞技也有一个要重视的问题就健康的问题。它不象其他的运动,可以锻炼你的身体一个或者多个部分,电子竞技基本上不能起到任何的锻炼效果,而且对视力以及手指都存在一定程度的伤害。我们一定要注意劳逸结合,不能在年轻的时候硬挺。但是电子竞技更够提高人的思维能力,你只是一味的模仿是没有用的,这个不是音乐的练习,对手不会按照事先的谱子走的。 其实什么东西过度了多会对身体不好,要把握好这个度的问题。无论竞技游戏是否能成为一个职业,总是有人在玩,只不过是水平问题了。电子竞技游戏也是人类对自我挑战的一种方式,它以另一种方式把思维和技术结合在一起,提供了更多的可能,能够从另一个角度选拔更多的人才,所谓360行,行行出状元。让一些有特殊技能的人有更好的发展。
发展:其实在社会中的发展主要是经济方面的发展,这个项目国家是不会来主动的支持的。只有在有经济利益的前提下,才会有人来对起进行投资使其进入职业的轨道。韩国给我们开了一个好头,韩国的电子竞技在商业取得了很大的成功,是各大企业投资的热点选择。中国目前也组建了一个 CEG 电子竞技联赛,有很多俱乐部进行了投资。但是整个电子竞技行业在中国的火热程度明显没有韩国好。中国主要是局限在青少年这个年龄层次,30~40很少,更高的年龄阶段就基本没有了,而在韩国这基本是一个全民性质的游戏,投资得到了很高的回报。中国是一个人口大国,如果电子竞技真的火起来了,它的利润绝对很高。超级女声就是一个很好的例子,光是通过手机投票这个平台就获得了几百万的收入,其间插播的广告的收入就更加可观了。不过电子竞技现在都还没有正式的进入主流媒体的视线范围,只是偶尔的报道一下,有点自生自灭的感觉还是一个边缘事物。但是随着网络的发展在网络平台上的发展潜力也是很大的,现在有 PPS PPL Qqlive 之类的网络电视台,它们是电子竞技的主要媒体,也是一个新兴的媒体,电子竞技就是这个新兴事物的特种产品。电子竞技是目前和网络媒体距离最近的体育项目。网络的发展是很快的但是不是没有网络事物都能得到很好的发展。中国电子竞技的发展现在还没有什么大的起色,其实很早就有人进行了尝试. 98年的时候的亚联战网,以及后来的东魅战网,都在运行了一段时间之后转入了收费的模式,但是他们都失败了。不过那时候的网络游戏还没有怎么发展起来。星际争霸是中国最早的网络游戏,在星际之后才出现“石器时代”这样的角色扮演收费网络游戏,可以说那时候中国的收费网络游戏还很不成熟,之后中国的战网就沉没了很长一段时间,后来陆续出现了几个战网不过时间都不是很长也不是很稳定。现在中国的电子竞技游戏是进入了平台时代。浩方 VS QQ是其中的代表,现在它们都处于半收费状态。可以这么说把电子竞技单纯作为一个收费网络游戏来运行是没有太多的利润的,因为它不存在装备的问题,这纯粹看个人的技术和战术了。我认为只有把它当作一个体育比赛来运行才能更大的发挥它的经济价值。
总结:电子竞技是一个很新东西,虽然它在韩国有很大的发展,但是它不一定适合中国,就象中超和 CBA 一样,在外国很火的东西,在中国则是一个半死不活的状态.但是象 WoW(魔兽世界)这样的游戏却取得了和国外同样的成功。我认为电子竟技总还存在一定的发展空间理由如下:
1, 有群众基础,只要有电脑和网络就可以参与将来,这两个东西目前在中国普及程度将会越来越高。
2, 门槛很底,你要看懂电子竟技不需要懂得很多的东西,十分的直观有点动画片的味道,这就是它在韩国十分普及的原因。
3, 有很强的吸引力,你可以把它动作电子竟技也可以把它当作游戏来玩。它能很快吸引年轻人的注意力。
4, 它同现在的网络角色游戏没有冲突,不会出现强玩家的局面,你可以玩网络角色游戏,也可以抽时间出来看电子竟技的比赛。
5, 通过几年的发展也产生了一些有一定专业水平的游戏高手,节目的质量不会太差。
电子竟技在将来还是会有它的一席之地,但是到底有多大的发展前途就不好说了。目前新浪的 NSL 已经进入了这个领域。最坏在最近几年内也不会消失。 |
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