八达网

标题: 关于人族攻防效果的实测 及 TVP 2矿1波中的攻防问题 [打印本页]

作者: leojames    时间: 2009-5-15 13:32
标题: 关于人族攻防效果的实测 及 TVP 2矿1波中的攻防问题
本帖最后由 leojames 于 2009-5-15 13:33 编辑

以前研究曾经研究过人族攻防的问题 这两天有点空 又实测了一下 发现和以前计算的结果有些出入

大致影响的问题是这样的: 神族的生命值是护盾加上血的值 护盾对一切攻击都是100%伤害 而血会根据自身体积以及对方攻击类型的不同而伤害不同 具体说来

普通攻击对所有类型单位均造成100%伤害;
震荡攻击对大型单位造成25%伤害,对中型单位造成50%伤害,对小型单位造成100%伤害;
爆炸攻击对小型单位造成50%伤害,对中型单位造成75%伤害,对大型单位造成100%伤害;

此外 在T攻击过程中 P的护盾还会恢复一部分 由此又会进一步影响到最后的结果。 因此,测量人族攻防效果最好的方法不是计算,而是实测。 下面就吧我实测的数据公布出来。由于测试的量很大,这个数据暂时未考虑P的攻防问题,我因此存了一个replay,大家有兴趣的话 可以补齐

大家观察一下数据 可以看到 TVP中 相对2G2F来说 其实1G1F和3G3F的效果更为明显 特别是如果升到3F时 有个突变点 XX 到 tank居然要19下 而0防 只要11下, xx 打雷车也从0防的5下 上升到3方的8下

----------------------------------------------------------------------------TVP
雷车对XX
         P0F0H  
T0G        9
T1G        8
T2G        8
T3G        7

雷车对龙骑
         P0F0H  
T0G        27
T1G        24
T2G        22
T3G        20

平推Tank对XX
         P0F0H  
T0G        10
T1G        9
T2G        8
T3G        7

平推Tank对龙骑
         P0F0H  
T0G        7
T1G        6
T2G        6
T3G        5

架起Tank对XX
         P0F0H  
T0G        4
T1G        4
T2G        4
T3G        4

架起Tank对龙骑
         P0F0H  
T0G        3
T1G        3
T2G        3
T3G        3

机甲对XX
         P0F0H  
T0G        
T1G        
T2G        
T3G        12

机甲对龙骑
         P0F0H  
T0G        
T1G        
T2G        
T3G        13

----------------------------PVT
XX对雷车
         T0F  T1F  T2F  T3F  
P0G       5     6    7   8
  
XX对Tank
         T0F  T1F  T2F  T3F  
P0G       11   13   15   19
  
XX对机甲
         T0F  T1F  T2F  T3F  
P0G       9    11   13   16

龙骑对雷车
         T0F  T1F  T2F  T3F  
P0G       6    6    6    7
   
龙骑对Tank
         T0F  T1F  T2F  T3F  
P0G       8    9    9    10
      
龙骑对机甲
         T0F  T1F  T2F  T3F  
P0G       7    7    8    8
作者: leojames    时间: 2009-5-15 13:32
我们知道TVP中2矿1波 最为重要的是10分钟100人口的概念, 然而许多人, 包括ForGG, 为了追求暴兵的数量, 往往都是不升攻防,甚至VA都不造的。 这个当然是为了1波制胜,以后续攻防和科技做为代价。 然后就是这一波, 到底100人口的0GF部队威力更大呢 还是1攻甚至1攻1防 略少于100人口的部队更强呢

先来看看提1G的代价 做VA 需要 100水晶50气  提1攻需要100水晶100气 合计是200水晶150气
考虑到要在10分钟之前升好 VA建造需要50.5秒 提一攻需要 2分48秒 基本在6分20秒之前就要放下VA(也就是升架开局的话,2基地飘下去那个时间) 这样基本会会影响后续VF的时间 估计部队大概会少6人口左右(大概2辆tank,加1辆雷车)

不过再来看看1G的效果 1G对Tank架起的阵地战作用不明显 但对平推效果比较显著 这也非常适合2矿1波要快速推进到对方阵地的特点 综合来看 基本提高10% 由于10分钟出门 大概10架tank 1队多雷车 这样算来,1G的效果相当于多了一辆tank和2辆雷车,基本抵消掉部队数量减少的劣势, 考虑到对后续GF的良性影响 所以总的来说先提1G再出门 理论上来说跟有利一些 这样大概在90多人口就可以出门 由于部队质量更高 基本可以和100人口的无攻防部队相当
作者: leojames    时间: 2009-5-15 13:35
本帖最后由 leojames 于 2009-5-15 13:41 编辑

从这个数据看 打到后期或者大后期 3G3F是必备的 部队质量差距太大了

还有不要小看T在攻击过程中 P回复的1点护盾, 星际中的伤害计算是这样的

对于没有护盾的单位的攻击:
(单次攻击伤害-HP防御力)*伤害系数*攻击次数
对于有护盾的单位的攻击:
(单次攻击伤害-护盾防御力)*攻击次数
对于护盾不足以承受一次攻击的情况,对HP的伤害是:
[单次攻击伤害-护盾防御力-护盾值-HP防御力]*伤害系数*攻击次数

这样在P恢复1滴盾的时候 其实相当于是肉防加盾防 再加一点盾 3肉防3盾 再加上自带的一防的话 P的防御比牛还高 可以达到8 这个非常牛X了 并且P差不多是每隔一秒就会恢复1盾 基本上P的护盾光了后 每次攻击 都会有这个问题

另外星际争霸中的攻防升级还有种临界效应,比如XX 16的攻击, 打狗要3下, 提一攻,加2点攻击, 18, 打狗却只要2下了,相当与部队增加了一半 这个猛啊

最关键的是最后一滴护盾, 和临界效应相配合 会大大地影响T攻防伤害的计算 因此上面说了 实测是最为准确的
作者: 他妈的太猛了    时间: 2009-5-15 13:38
好贴啊!楼主的精神真值得令人效纺...
作者: leojames    时间: 2009-5-15 13:42
好贴啊!楼主的精神真值得令人效纺...
他妈的太猛了 发表于 2009-5-15 13:38


呵呵 谢谢猛兄的捧场
作者: =C.H.T=gdmc.x    时间: 2009-5-15 14:01
LZ的钻研精神很知道赞扬啊 !加油 @
作者: swordist    时间: 2009-5-15 14:29
LZ真是有心人啊。。。
收藏了
作者: yiwai5    时间: 2009-5-15 14:37
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ♀云在天边♀    时间: 2009-5-15 14:51
楼主是高人啊
作者: esp_brigand    时间: 2009-5-15 15:30
真有精力算这些东西
作者: kissall    时间: 2009-5-17 11:38
我们需要lz这样的人啊
作者: G棉花糖G    时间: 2009-5-17 12:33
lz你确定之相差6个人口么- -###
作者: caoniao11    时间: 2009-5-17 12:58
lz可以发一下2矿一波的流程吗?还有我现在发现我猥琐打的很烂~基本上和对方打猥琐都是我输,我还是习惯双矿一波猛推~但是我暴病比较差,10分钟大概只有80左右的人口而且还是gf都没升,一般是几vf的呢?
作者: 守护一生    时间: 2009-5-17 15:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: eye    时间: 2009-5-17 15:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: leojames    时间: 2009-5-17 22:13
lz你确定之相差6个人口么- -###
G棉花糖G 发表于 2009-5-17 12:33


这个是推算的 应该大致是这么多 具体值可能会有4人口一下出入吧 不可能升了一攻 10分钟人口就只有90了吧 那这个差距也太大了
作者: leojames    时间: 2009-5-17 22:14
我已经加入主页.
格式我稍微编辑了一下.勿怪.
eye 发表于 2009-5-17 15:57


好的 谢谢版主 第一次文章被放入首页啊 哈 开心
作者: leojames    时间: 2009-5-17 22:27
lz可以发一下2矿一波的流程吗?还有我现在发现我猥琐打的很烂~基本上和对方打猥琐都是我输,我还是习惯双矿一波猛推~但是我暴病比较差,10分钟大概只有80左右的人口而且还是gf都没升,一般是几vf的呢?
caoniao11 发表于 2009-5-17 12:58


大概的流程 是 tank升架开局 先2基 再tank 2矿放下后不采气 根据情况放 BE 或 2VF,   求稳基地外补一圈BT, 大概6个左右, 单VF 出tank 不停,  有气就补VF 到 6个,  看时间造BA, 出门前升好双雷达, 侦查对方是否开3矿 甚至4矿, 如果开了 则所有VF 集结到 最后一Tank上,  100人口左右出门 带早期4枪兵 2农民,  一波A出去 同时拍3矿 对方运营稍差 基本1波带走

10分钟80人口确实还是太少了 至少要90以上才行, 2矿基地农民基本是要不停的补的, 需要造VF什么的 偶尔停一下

这个流程是不带攻防的 也很猛 具体的细节 我给你个lv10左右T的replay, 可以看看

T2KUANG 1bo.rep

91.73 KB, 下载次数: 87


作者: kclmx    时间: 2009-5-18 10:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: leojames    时间: 2009-5-18 12:00
看来以后要首先升1G,有VA还可以出4个机器人打运输机。
kclmx 发表于 2009-5-18 10:14


恩 我也是这样想的 不过如果枪兵多 机甲也可不造 毕竟耗气 出机甲 tank就少
作者: 黑暗圣堂武士    时间: 2009-5-18 21:11
在3功3防的情况下,我感觉人族的部队打神族地面部队就跟切菜一样
作者: Hayes    时间: 2009-5-18 22:33
这个帖子太猛了~!~~
我来支持LZ的
作者: 家伙88    时间: 2009-5-19 00:45
顶,很用心。。。
作者: Bellona    时间: 2009-5-19 01:15
另外星际争霸中的攻防升级还有种临界效应,比如XX 16的攻击, 打狗要3下, 提一攻,加2点攻击, 18, 打狗却只要2下了,相当与部队增加了一半 这个猛啊



XX兵是双手攻击 16的数值实际分为两个8  据此 被攻击者的防御值会计算两次
虫族兵种特点 受到一次完整攻击立刻回复HP一点
1攻XX打0防小狗  实际计算叉一次18/2=9  xx打两下实际是叉4下
4*9=36 再根据虫族兵种被攻击加HP的特性 36-1=35 = 小狗HP  小狗挂了
作者: leojames    时间: 2009-5-19 02:27
本帖最后由 leojames 于 2009-5-19 02:29 编辑
XX兵是双手攻击 16的数值实际分为两个8  据此 被攻击者的防御值会计算两次
虫族兵种特点 受到一次完整攻击立刻回复HP一点
1攻XX打0防小狗  实际计算叉一次18/2=9  xx打两下实际是叉4下
4*9=36 再根据虫族兵 ...
Bellona 发表于 2009-5-19 01:15


你这个更专业了... 我说为什么XX打Tank  0防11下 3防居然要19下

这种设置对XX很不利啊 越到后面威力越小 主要的作用就是引雷 引tank炸了
作者: 8bb    时间: 2009-5-19 07:15
其实坦克到2G就可以了我觉得
作者: foOt    时间: 2009-5-19 08:38
LZ有心人
作者: =s.m=小将    时间: 2009-5-19 08:53
很专业.顶了




欢迎光临 八达网 (https://www.8-da.com/) Powered by Discuz! X2.5