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标题: 作为资深星际AI设计者,来谈谈星际AI打败FLASH的可能性 [打印本页]

作者: 啊当    时间: 2013-3-30 10:20
标题: 作为资深星际AI设计者,来谈谈星际AI打败FLASH的可能性
首先
现有的所有星际AI,都是基于全图模式的。
也就是说,电脑永远知道你有多少兵、多少建筑,你家在哪,你在哪开分矿

其次
目前基本所有的AI,看起来比较猛的都是在这两点上做改动
1  初始资源
2  操作
所谓的疯狂电脑,其实就是一开始给一大堆钱和气。星际1中的疯狂电脑AI,就是初始资源为2000水晶,但没有给gas。
操作即大家常见的1024线隐飞那个。

暴雪于2009年推出了一个星际1的AI调用接口,允许世界上的开发者基于这个AI调用接口编写更聪明的电脑。
2010年的时候,有举办过一次星际AI世界锦标赛。可以告诉大家,第一名的那个AI可能连VS上lv4的选手都打不过。
但那个AI能让你烦死。不停的操作飞龙过来甩你的东西。

现有的所谓AI,主要在操作上下功夫,还有建造流程上下功夫
这个建造流程,其实一点点人工智能的边都沾不上,因为它并不是根据你的兵力来做决策,而是有自己的建造套路,设计出大概4-5种建造套路,然后随机展现,这就给你一个“战术多变”的错觉

星际AI设计者往往就是费劲脑瓜想,怎样的建造套路会比较安全稳定没有漏洞。
比如我以前设计星际1AI的时候,就要苦心琢磨怎么对付炮塔RUSH以及速出隐刀等等

说深蓝干败卡斯帕罗夫,星际AI是否能干败FLASH
主要探讨的其实不是现有AI实现的方式

这种级别的人工智能,主要分成几个因素
1   局面分析
需要根据自己的兵力构成、对方的兵力构成,已经探知的对方建筑构成来做出局面分析
星际的局面分析比象棋要复杂的多
同样是两队叉叉兵,可能相遇的地点、阵型以及后面的操作,还有补兵都会影响操作结果

2  决策树
电脑需要有已经设计好的决策树,当敌人出什么东西时,AI要如何应对
这种决策树其实又比象棋简单点,因为不需要无限递归下去,兵种的相克比较明显,而且存在比较无敌的组合——比如打虫族时的白球+叉叉+龙骑+电兵+金甲。只要调整好数量就OK。

3  快速决策
由于是即时战略,对电脑的反应速度要求很高。你不能像象棋那样慢慢想。
电脑要管的事情还是很多:
1   要出什么建筑什么兵种搭配
2  对方在干什么,要如何应对
3  前线的兵作战了要操作。
4  人类的损招应对(如高地LURKER)

根据我分析。其实并没有非常复杂。但是需要外挂一个专门进行决策的电脑以分析局面并判定局面
只是现在星际都没什么人玩。即使有这样无敌的电脑意义也不大。
人工智能的高手们,目前主要精力集中在研究语音识别、语言翻译、搜索引擎上,没空管这个。

另外,围棋的人工智能程序,至今好像还悬赏着100万美元( 这个数字有没有变化现在不清楚),真有空还不如去整整围棋的人工智能
现在最猛的围棋程序,也干不过业余级别的围棋选手。

作者: 半支烟    时间: 2013-3-30 10:25
前排        
作者: [CUGL].eyeS`    时间: 2013-3-30 10:31
这个分析专业了
作者: haihaiqian    时间: 2013-3-30 10:57
乌卡卡,,,
又开始装高富帅码农了。。。。
作者: rapidfire    时间: 2013-3-30 10:57
人类有很多阴招电脑很难学的 空投高低,猥琐流,建筑学 等等
作者: 啊当    时间: 2013-3-30 10:59
rapidfire 发表于 2013-3-30 10:57
人类有很多阴招电脑很难学的 空投高低,猥琐流,建筑学 等等

空头高地是我们觉得难学而已
其实电脑很好学
只要在战斗地点选择时分析一下人类玩家的可能应对策略,选应对最麻烦的那种。
建筑学更简单。兵是否能走的过去,电脑比人类清楚啊
作者: bruce_wayne    时间: 2013-3-30 11:10
非常强的AI完全可以做出来
只是没有利益驱动而已
作者: rapidfire    时间: 2013-3-30 11:11
啊当 发表于 2013-3-30 10:59
空头高地是我们觉得难学而已
其实电脑很好学
只要在战斗地点选择时分析一下人类玩家的可能应对策略,选 ...

综合起来就很难判断,比如z的三矿五基地,四矿六基地都需要用一两个地堡和少量狗挡住小队叉叉的进攻,有时候还是一攻的,电脑可能判断不出来这种兵力组合。
如果让电脑来计算,可能需要更多的地堡或小狗来抵挡,这样经济就不行了,战术体系被破坏了。
作者: [CUGL].eyeS`    时间: 2013-3-30 11:21
rapidfire 发表于 2013-3-30 11:11
综合起来就很难判断,比如z的三矿五基地,四矿六基地都需要用一两个地堡和少量狗挡住小队叉叉的进攻,有时 ...

但是也许电脑的4矿6基地造3个地堡后经济比jaedong只造1个地堡还好,这你怎么破?
每个矿每个drone采矿都是不断拉的,都走最优路线,都尽量不出现两个农民等一块矿这种事
作者: LOY    时间: 2013-3-30 11:22
电脑的优势在操作上
作者: 国妓米兰    时间: 2013-3-30 11:25
这些是上个世纪的ai吧。。。
作者: SimoN    时间: 2013-3-30 11:43

作者: 风剑    时间: 2013-3-30 11:46
我去   拉到最后一行   居然没有播放器
作者: 淫龙    时间: 2013-3-30 11:47



作者: rapidfire    时间: 2013-3-30 11:59
[CUGL].eyeS` 发表于 2013-3-30 11:21
但是也许电脑的4矿6基地造3个地堡后经济比jaedong只造1个地堡还好,这你怎么破?
每个矿每个drone采矿都 ...

流程一样的话差距应该很小,本来z农民就少,基本上一个矿一个农民,多几个也会自动找空余的矿
作者: 啊当    时间: 2013-3-30 12:18
rapidfire 发表于 2013-3-30 11:11
综合起来就很难判断,比如z的三矿五基地,四矿六基地都需要用一两个地堡和少量狗挡住小队叉叉的进攻,有时 ...

不会判断不出
多少个叉叉能干掉地堡,是电脑分析最基本的内容。
攻击力都放在那。电脑甚至可以马上开启一个星际模拟器,模拟一次叉叉进攻,看结果,做出判断
作者: Springsun    时间: 2013-3-30 12:35
对硬件要求也是很高的,比如下棋软件都有个“思考时间”,人脑出了一招,AI有时间计算半天直到时间到了,然后选一条虽然不是最终结果但是当前最佳的策略,星际就没那么多时间了,计算半天timing都不知道哪里去了。
作者: rapidfire    时间: 2013-3-30 12:39
Springsun 发表于 2013-3-30 12:35
对硬件要求也是很高的,比如下棋软件都有个“思考时间”,人脑出了一招,AI有时间计算半天直到时间到了,然 ...

这个可以通过增强硬件能力来实现。
作者: Z_shaPT    时间: 2013-3-31 00:49
感觉这种AI 2 3年就能出现了 只是电脑不侦查知道兵力什么的太那个了
作者: 潜规则    时间: 2013-3-31 17:57
原创内容
作者: holygun    时间: 2013-4-1 10:23
楼主好屌
作者: 韩立    时间: 2013-4-1 11:28
楼主,推荐个现在好点的AI电脑,万丰那个AI打的没意思了
作者: 且生    时间: 2013-4-1 11:29
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作者: OruA    时间: 2013-4-1 11:34
作为前码浓
我觉得很难
作者: EZ企鹅    时间: 2013-4-3 15:16
理论上的巨人,行动上还是老老实实卖播放器吧...
作者: 我爱淫民B    时间: 2013-4-3 16:16
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