BeRush 发表于 2014-11-10 10:24

《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?(转知乎)

http://www.zhihu.com/question/21866998/answer/33140166

作为资深星际争霸社区,怎么没代表去 发表答案啊,看来还作为资深av论坛更符合。

BeRush 发表于 2014-11-10 10:31

首先为了说明星际2现在的情况,用google trends 截了张对比图。蓝色是Starcraft的搜索热度推移,黄色是World of Warcraft,魔兽世界,红色是电竞市场的主要竞争对手LOL,League of Legends. 2010年发售时是星际2关注度的最高峰,之后迅速走低,2013年资料片上市的影响已经小了非常多,还不如2007年第一个星际2的宣传片放出的时候。反观LOL,2009年以前是0,2010年时还无法与星际2相提并论,2011年完成反超,之后非常扎实地继续成长,目前已经比星际2的人气多出大概一个数量级。这还是在国外的情况,用百度对比中文的星际争霸2和英雄联盟更加惨不忍睹,前者大概只有后者的千分之一。韩国曾经是星际争霸的王国,星际1和母巢之战资料片在韩国卖出了500万份,真正的国民游戏,但星际2在韩国一直没多少人气,LOL韩服一开更是在极短的时间内将韩国玩家揽入怀中,韩国网吧占有率超过第2名到第20名的总和。不客气地说,过去的一两年里,暴雪和它的星际2在电竞市场中全面溃败。从十多年前开始虽然电竞这个行业有过高潮低潮,星际1到WAR3,到星际2,包括魔兽竞技场,暴雪系游戏一直都是关注度最高的电子竞技项目,但现在不是了,以后想翻盘也非常困难。

有句话叫做“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,每种情况背后总是有它的原因的。星际2被玩家抛弃当然也是因为它自身和运营商策略上存在的不少问题。

最根本的原因在于暴雪自WOW取得巨大成功以后,一跃成为世界顶级游戏公司,再也不是卖一份游戏收一份钱的光景了,源源不断的巨额现金流让它数钱数到手软,时间长了自然就不会再把卖CDKEY的这几个小钱放在眼里了,暴雪开始变得自大和狂妄,不再把游戏品质和玩家感受看得那么重,星际2和D3就都成了这种心态的牺牲品。

星际2作为RTS游戏的品质上的失败主要有两个,一是观赏性太差,二是留给选手发挥能力的空间太小。

RTS游戏的魅力在于资源的计算和分配,兵种的调度与微操,时间与空间的反复争夺和比拼,玩家与观众由此得到满足。暴雪给星际2配的光头设计师原来是个做红警的,只觉得酷就是好,不理解星际1诸多要素的重要,给星际2做了太多违反RTS基本原理的设定。比如:神族可以直接传兵到前线,无视战略纵深,让空间概念不再存在。虫族可以喷卵存卵,30秒前的部队规模和构成和30秒后的可以完全不同,大大影响了侦察和判断。有不少单位设计得既有强大火力移动又非常方便,经常导致一方在早期被严重打伤,胜负失去悬念。取消了高地优势,使得防守方极难做出有效防守,往往被一波打死,限制了策略选择的可能性。留人追人的兵种和技能过强,部队野外接触打不过的一方很容易被全歼,最后两边都害怕接触, 各种在家里憋。农民数量和资源采集率的曲线被做成了毫无弹性的线性关系,48个农民以下随便你分几矿采不比三矿采多一分钱,限制了扩张打法。攻防克制关系单调,不足以体现兵种克制。碰撞体积小而圆导致的抱团移动的特性以及过高的移动和攻击速度使得战斗场面既不好看,没有星际1那种200人口大军绵延几个屏幕的张力,也容易使得一方军队瞬间灰飞烟灭,比赛崩盘。。。。。。。。。。。光头设计师为了跟星际1不一样而不一样的种种“创新”事实证明大都是败笔。这些加在一起让星际2的比赛看起来非常无聊,玩起来更无聊,双方运营N分钟,然后10秒钟里一坨碰赢另一坨,比赛结束。如果有一方运气不好,没几分钟一波来了没防住,游戏结束,看的次数多了真心的累感不爱。而且由于这是游戏底层机制有问题,不是调整兵种数值或是加几个兵种可以解决的,资料片也毫无改观就是证明。大卫金和他的平衡性小组是想做点什么,但大方向错了,做什么都是瞎忙。LOL在观赏性和节奏上反倒是和星际1更接近的,比赛总能打到20分钟以后,整个地图上不停地发生战斗,每个地点上多种小操作,逐渐积累优势最后拿下比赛,韩国和其他國镓观众喜欢的就是这个。

由于上述原因,星际2留给选手发挥个人能力的空间小了很多,差不多的选手都很容易接近本族极限,比赛的胜负很多时候成了类似于“抽一张比大”的运气成分很大的东西。星际1是个没有上限的游戏,即使是公认的略有优劣势的种族对抗,也会有水平高出众人的选手出来教育优势种族做人,也正因为这样比赛才有看点。而星际2是把三个族的天花板做得一样高,选手包袱剪子锤,平衡性调出来的50%胜率,非常地无趣,也不利于商业造星。

星际2的战网很不友好,在星际1和WAR3里还都可以进入别人建立的游戏观战学习,星际2基本上只能上天梯傻打,社交性太匮乏了。而天梯本身的设定又很打击积极性,升降级没有一个明确的标准,你哪怕打到100人组的前八带上星,再打个二三十盘,四五十盘也未必能升上去,打着打着就没动力了。LOL在这点上做得就很好,排位赛等级细分,点数看得见,目标很明确。

星际2的画面做得不必要地华丽精细,兵种动作也过于流畅,代价就是对电脑要求高,画面设置全调成低又很难看。就算是国外用户显卡价格完全不是问题,也不是人人都喜欢用有中端以上独立显卡的台式机好吧?更别说国内和网吧用户了。 LOL的模型比较粗糙,动作不够自然,但人家集成显卡就能跑啊。脱离用户条件和需求去设计产品怎么普及?

暴雪在赛事运营上也很失败。为了职业选手群体的壮大和生存,战队是必不可少的,只有以战队为单位,才能为选手提供稳定的薪资和参赛机会,才便于进行商业包装和拉赞助。如果不重视战队建设,再高奖金的比赛都是没用的,一天三顿面包不会饿死人,一年一顿满汉全席会。而在国际赛 事的管理上,又没能像Riot一样注意限制水平高的地区的选手跨国抢食,保护各地区良好的生态,放任韩国选手一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 地虐欧美选手,严重打击了当地粉丝的热情和赞助商赞助当地战队和选手的欲望。一开始还能看个热闹,差不多次次都是8强以后韩国内战,回回大同小异,鬼佬的兴趣又能持续多久呢?韩国原有的星际1战队试图转型星际2,OGN电视台也给出了足够的转播时段,无奈游戏本身做得观赏性不足,比赛乏味,又赶上LOL韩服开放,观众有了更对口味的替代品,星际2联赛最终落到门可罗雀的境地。

如果星际2的设计师不做出根本的改变,虚空之遗就算出来也很难改观,很可能比虫群之心更加冷清。从第一的位子上跌下来容易,想翻回去可就难了。目前看来想让刚愎自用的光头和暴雪改变主意也很难,那就由它去,反正游戏有的是。哪天等WOW不行了,暴雪不再有旱涝保收的巨额收入时,大概才会重新重视这些类型的游戏吧。

BeRush 发表于 2014-11-10 10:32

感觉这个分析靠谱

lf426 发表于 2014-11-10 10:51

这把星际跟lol做对比的还能说靠谱?
最简单的解释:星际2不好玩。
系统点……都懒得说,刚刚暴雪嘉年华来福和妈妈啊的决赛,全部打不到中期,对比到星际1相当于虫族刺蛇狗飞龙跟人族坦克机枪护士就终止了,这泥煤正常吗?虫心这么多年了,都快换版本了,职业选手都打不到中后期。

吃吃荡荡困困 发表于 2014-11-10 10:52

评价的很客观。。。暴雪真心不行了  走下神坛了

hustnick 发表于 2014-11-10 10:56

BeRush 发表于 2014-11-10 10:59

lf426 发表于 2014-11-10 10:51 static/image/common/back.gif
这把星际跟lol做对比的还能说靠谱?
最简单的解释:星际2不好玩。
系统点……都懒得说,刚刚暴雪嘉年华来 ...

说得也是,而且前期经常一波打死,很难还手。

Firemaw 发表于 2014-11-10 10:59

答案十几年前其实很早就有了  为啥没人玩quake 一网吧的人玩cs  
世界上始终菜b多  研究好菜b的心里再去做游戏  就可以了

Firemaw 发表于 2014-11-10 11:02

吃吃荡荡困困 发表于 2014-11-10 10:52 static/image/common/back.gif
评价的很客观。。。暴雪真心不行了  走下神坛了

暴雪没有走下神坛  他做的游戏一直很精美 理念也很好  但是确实有点跟不上时代  不应该继续弄hardcore市场  该早几年搞风暴英雄 炉石传说这种东西  

lrj2003 发表于 2014-11-10 11:37

说的对,都是猥琐在家里,中期拼一枪,然后GG

Springsun 发表于 2014-11-10 11:51

水平不够,不好发表意见.
但之前有人发帖说最新的更新是限定了农民的上限和采矿速度的上限,这个设定真是白痴啊.

lf426 发表于 2014-11-10 11:52

ID的技术太领先于时代了,Q3比赛看报道都激动不已,但是自己电脑能跑动都是GForce4时代了,没有10年,也有个七八年了吧。CS在网吧刚起步的时候,大部分网吧都跑起来吃力,CS用的还是Q2的引擎。这是跟彩笔都点关系,但是我觉得硬件才是硬伤,当年网吧要能连Q3,我估计玩星际的人为了折磨自己都会去连Q3而不是CS。
认为星际2只是因为高端玩的人少,或者是RTS的衰落,我觉得都有一定道理,但是这么说还是高估星际2了,或者说回避了星际2的硬伤。说实话真心不想去分析,分析得心痛。而且临时这么一说,估计还有很多缺失,我简单说下我的看法吧:
第一:星际2在技术上有很大进步,但是相应的设计严重脱节。星际2一个很大的槽点是“一坨”。这是非专业人士一种直观的感觉。星际1里面兵的移动是长蛇阵;魔兽3里面可以选择保持阵型的时候以4x3的队列分散布阵;星际2做到了小范围密集布阵。这其实是AI运算上巨大的进步——这是DPS爆发的最佳阵型,特别适合星际2这类伤害生命值比特别高的游戏,因为在高伤害的遭遇战中,不能第一时间集中爆发DPS的一方是大亏。大家还可以留心下星际2里面近战围攻目标的路径计算,比如狗围歼不朽这类,比星际1里面那种绕绕绕半天找不到地方下口正常多了吧。还有星际2里面的体积碰撞,甚至允许你把自己的单位从后排调动到前排或者前排后撤,不需要移动其他单位,电脑会自动“让路”。这些都是技术上的巨大进步,也本应该带动星际2机制的相应改变。光头的不思进取就体现在这个地方了:兵力集中了,闪电太尼玛强了,怎么办?减少闪电范围……他就没想过因为阵型的问题,所有的AOE都强了,还给虫族加个毒爆还有定!!!人类更是天地雷!!他就没想过换个思路,谨慎的使用AOE,他还是想往星际1靠,不惜把星际2的AOE改得乱七八糟。简单说,因为技术的进步,星际2的设计一定不能硬套星际1的思路,光头没有认识到这个问题。
第二:星际2在在机制上没有超越星际1。或者说星际2的机制是瞎整。我们都知道星际1里面,虫族是经济和人口是爆发力最强的,神族次之,人族最弱。与之对应,稳定和持久就正好相反,这体现了不同的特点。星际2里面,虫族能注卵,神族有加速,人族居然有!矿!骡!你现在发现三族爆农民的时间和数量都差不多。星际1中虫族灵活,神族刚猛,人类坚固,特色分明,星际2里面,你会发现,啥都没有机动性重要,为了机动性,很多时候人族连坦克都带不了。
太多吐槽,有空再慢慢说吧。

POKLpokl112 发表于 2014-11-10 12:55

楼上说的很对。
这篇文章的楼主是个SB来的,你说LOL其他什么好玩啊,简单啊,人多啊,都可以,但你他妈说LOL好看?无语,好看你吗比。直接拿屎糊作者的脸上。
总的来说我觉得星际2还不错只是的确那些缺点实在太大了,没有星际1可玩性和观赏性高

POKLpokl112 发表于 2014-11-10 12:56

我觉得星际2还是挺好玩的

woodangel 发表于 2014-11-10 13:25

说那么多干什么?告诉你就算星际1做重制版变成1080P分辨率,一样没人玩。我认为上手简单,兵种真实,打击感强,才是王道,其他什么平衡什么策略都是扯淡,炉石传说,根本没平衡,一样火,魔兽世界竞技场一直都没平衡,没观赏性,就是杀得爽无脑就有大批人玩。
星际2要火只要一个改变,就是N打N造,进入天梯,几个人一起操作可以放开手脚一边聊天一边玩,而不是多线多线程操作兵种,忙得都无法聊天的游戏

MakubeX 发表于 2014-11-10 13:38

总的来说还是人的心态变了,现在1v1的游戏没什么人玩,简简单单一起玩,赢了骂对面输了骂自己的才受欢迎

BeRush 发表于 2014-11-10 13:46

lf426 发表于 2014-11-10 11:52 static/image/common/back.gif
ID的技术太领先于时代了,Q3比赛看报道都激动不已,但是自己电脑能跑动都是GForce4时代了,没有10年,也有个 ...

星际1中,tvp  狂热者冲坦克阵的 壮烈场面也都没了,取而代之是一坨。。

woodangel 发表于 2014-11-10 13:54

说的头头是道实际上是扯淡。
星际2目前最火爆的地图是“单一兵种大作战,”就是自动生产兵种,都是同一个兵种,就无脑对A,看那边A得猛就赢,你说说这个地图为什么火爆?是策略好还是平衡好,还是有什么高深的哲学?
而最火爆的对战地图不是别的就是黄金矿BIG GAME HUNTER ,不需要开矿就无脑暴兵对A的地图,你又用上面的理论分析一下这个地图有什么策略在里面?

woodangel 发表于 2014-11-10 13:56

游戏就是真实,代入感强,杀得爽,上手简单,配置低就有大批人玩,有人玩。为了展示自己高玩,就扯出什么策略,什么战术,出来就是为了哄新人让他们觉得很牛B,LOL 有什么鸟策略什么鸟战术,就是熟能生巧。

MosaiC 发表于 2014-11-10 14:01

lf426 发表于 2014-11-10 11:52 static/image/common/back.gif
ID的技术太领先于时代了,Q3比赛看报道都激动不已,但是自己电脑能跑动都是GForce4时代了,没有10年,也有个 ...

虽然没玩过2,但是觉得说的好专业

SimoN 发表于 2014-11-10 14:19

[:103]

hustnick 发表于 2014-11-10 14:30

我爱淫民B 发表于 2014-11-10 14:35

zjj4343 发表于 2014-11-10 16:02

我觉得星际2蛮好玩的,最近一直在玩

Sunf.hxz1986a 发表于 2014-11-10 16:40

感觉星际二就是憋憋憋,aaa,gg思密达。。。。。。双方交战是很难分出来什么兵种,观赏性感觉太烂。
二和一容错率也差好多啊,优势一方继续优势,星际一,起码劣势还有的打,以前看韩职业很多巨大劣势翻盘的,看着觉得太屌了

lf426 发表于 2014-11-10 17:15

接着补充第三点。第三点其实可以看成是第一和第二点的必然结果:没有从机制上解决“一坨”的问题以及经济战略模式的同化,导致星际2最终成为一款“极度依靠运气”的游戏。这个运气当然不是说你运气好了能干过来福,而是说同等水平(APM以及实战经验)下,运气成分太重要。
打个比方,星际1单挑相当于两个全副武装的战士,身披重甲,一手短剑一手盾,大家可攻可防,来来回回,很是好看。每次取得优势或者劣势都是体能上的,最终失败的一方是因为体力不支被对方抓到漏洞一剑毙命。这个漏洞就像全铠甲上头盔与胸甲之间那么一点点缝隙,最终是因为体力崩溃,才无力防止这个漏洞。
星际2更像CS里面AWP那张图,几十米开外对狙或者用AK互相A。只要水平相当,你总有机会一枪爆头,也总有可能自己被一枪暴了。
星际2中极高的DPS以及团聚问题,导致就算对A两边实力相当,对拼下来的结果都是完全不可预知的,绝大部分时候,我们希望战略游戏是实力相当的战斗双方都应该损失差不多,但是星际2的实际结果是,往往取胜一方毫发无损,败的被全歼!很多半吊子说这尼玛是操作啊,这尼玛跟操作有毛关系啊,有兴趣的朋友自己可以试试做张图每边130人口(除去农民人口)让电脑对A,你就能发现这个问题。越是高DPS低血量越是一坨,越跟操作没关系,跟运气有关系。
星际1大家算好了时间,该攻就攻,改防就防。星际2里面你就看两边选手游走啊,周旋啊,绕啊,因为大家心里面都没底啊,辛辛苦苦发展10分钟最后拼一波关键还看脸,这尼玛能忍吗?
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