游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实
http://cdn.youxiputao.com/attach/news/2014/03/26/5241069c431da899.jpg本文是知乎用户Milo Yip对于问题“游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?”的回答。一句话:「计算成本不一样。」
在《Real-Time Rendering, Third Edition (豆瓣)》(2008)的第19.1节谈论到动画电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《美食总动员 (豆瓣)》(2007)中:
[*]使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存
[*]平均每帧花费 6.5个CPU小时(更正前误写为小时),复杂的场景要花上数十小时
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对于游戏来说,基本要求是30FPS,即约0.033秒渲染一帧。那么如果想达到2007年动画电影的水平,即从6.5小时加速至0.033秒,简单计算比例的话大约要该CPU(更正前误写为集群)的70万倍的计算能力。
在21世纪初因游戏而延生的GPU,其运算量比CPU要高,单以浮点计算量来说,这篇博文作了一张比较图:
http://cdn.youxiputao.com/attach/news/2014/03/26/450a1327860dcf19.jpg2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似摩尔定律,以每年翻倍的速度提升,大概在16年后,即2030年,实时游戏渲染的计算量能达到1997年动画电影渲染的计算量。
当然,这个问题还有许多因素,我尝试以乐观和悲观去分类。
乐观因素:
[*]实时渲染的算法与离线渲染的算法不同,同样的品质下可以用更少的计算量
[*]游戏中一些计算可以通过预计算减少每帧重复运算(其实离线渲染也有……)
[*]人们不单纯追求真实性,也需要抽象性及艺术表现
悲观因素
[*]除了计算量,其他方面可能追不上(内存频宽、总綫频宽)
[*]游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难
[*]游戏一般希望最坏的情况下达30 FPS而不是平均情况
但总终而言,根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平。
基于计算量的差异,目前动画和游戏在渲染上的区别:
[*]动画的模型非常精细,并且大多使用镶嵌(tessellation)技术提高曲面圆滑程度。游戏通常使用较小的模型。
[*]离线渲染通常采用光线追踪(ray tracing)、路径追踪(path tracing)等渲染方式。游戏通常使用基于光栅化(rasterization)方式。
[*]游戏渲染采取更大幅度的近似化(approximation)。
另外,游戏渲染含有一些和动画渲染不同的需求:
[*]摄像机可以有限度由玩家操控,场景要更完整。动画有时候只需要在镜头内的场境有足够细节便可以。
[*]玩家角色和非玩家角色(NPC)的动画都需要互动,并考虑不同动作之间的过度,制作方式更复杂。
[*]一些游戏支持日夜、天气等变化,光照不能简单地预计算。
[*]由於游戏的不确定性,许多参数需要自动生成(例如Tone Mapping),这需要额外的计算。
简单地讲,游戏渲染有较多动态部分,动画渲染有较多静态部分。
作为游戏开发者,也仅是希望在有限的资源内做到最好。最后发两张截图比较游戏渲染的进展。
2000年的《American McGee's_Alice》
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2011年的《Alice: Madness Returns》
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更正
2014/3/26: @余茂新 在评论中指出数字不合理,找到这篇NewsFlash: Render stats for Ratatouille,说6.5一帧是单个CPU的时间。所以43875天 / 3100 核 ~= 14天而已。不过由于该文不肯定 cpu-hour是指单个核还是四个核一起工作,如果是后者,则是14x4 = 56天。不过这不影响后面的计算。
{:5_149:} 不明觉厉 就是实时运算的困难吧。 个人电脑2030年也没这个运算能力 不光是动画渲染 物理引擎 ai以及互动等游戏逻辑 不光是gpu的事
真要达到电影级的效果 我觉得只有一种可能 采用大型大脑负责所有运算 然后渲染好的画面传给客户端 也就是所谓的云游戏 这个很好理解,电影是制作好之后的固定场景,而游戏的场景是随时随地随着你的操作都是不一样的 你就把实时演算和CG比较下就行了 写这么多 都是废话
游戏实时渲染,电影cg预渲染 现阶段的预渲染和实时渲染能一样?
如果硬件发展到一定的高度, 再配合优秀的图形算法, 理论上一样可以做到照片级渲染
cry engine 某些效果已经可以说是照片级实时渲染了 别把电影的制作看简单了,游戏是承受不起这么大的制作的,一般是开发一个图形引擎自己即时渲染,而电影是分部分层渲染出来合成,概念都不一样。 FF过场CG不比电影差,至于你要把即时演算跟电影CG比那就没法子了 CG渲染的动画是用CPU渲染,效率比GPU低1千多倍,不是渲染CG不想用GPU,主要是很多功能特效还没法用GPU支持,比如光线追踪,曲线平滑,这些算法十分复杂,没法用硬化成GPU指令,渲染一副CG动画,光线追踪渲染至少要占了80%的时间。为什么CG电影渲染时间和成本都比GPU多那么多,其实就是目前人类智商不够,很多电影集特效无法用GPU来渲染,只能用效率低下的CPU来软性渲染。这个就好像最早的CS游戏,里面有个CPU3D选项,用CPU来模拟运算3D引擎,专门给没有3D显卡的用户设计的,画面又粗糙又慢。 还是次时代的年代 就已经有个概念叫“即时演算” 明白这个就一切明了了
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